Назад снова с еще одним вопросом о DirectSound, этим относительно путей Буферы DirectSound могут использоваться:
У меня есть пакеты, входящие по сети в интервалах приблизительно на 30 мс, содержащих аудиоданные, которые декодируются в сырые данные wav данные другими частями приложения.
Когда событие Indata инициировано этими другими частями кода, я по существу брошен в процедуру с Аудиоданными в качестве параметра.
DSCurrentBuffer был инициализирован следующим образом:
ZeroMemory(@BufferDesc, SizeOf(DSBUFFERDESC));
wfx.wFormatTag := WAVE_FORMAT_PCM;
wfx.nChannels := 1;
wfx.nSamplesPerSec := fFrequency;
wfx.wBitsPerSample := 16;
wfx.nBlockAlign := 2; // Channels * (BitsPerSample/8)
wfx.nAvgBytesPerSec := fFrequency * 2; // SamplesPerSec * BlockAlign
BufferDesc.dwSize := SizeOf(DSBUFFERDESC);
BufferDesc.dwFlags := (DSBCAPS_GLOBALFOCUS or DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2 or
DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY);
BufferDesc.dwBufferBytes := BufferSize;
BufferDesc.lpwfxFormat := @wfx;
case DSInterface.CreateSoundBuffer(BufferDesc, DSCurrentBuffer, nil) of
DS_OK:
;
DSERR_BADFORMAT:
ShowMessage('DSERR_BADFORMAT');
DSERR_INVALIDPARAM:
ShowMessage('DSERR_INVALIDPARAM');
end;
Я пишу эти данные в свой Вторичный Буфер следующим образом:
var
FirstPart, SecondPart: Pointer;
FirstLength, SecondLength: DWORD;
AudioData: Array [0 .. 511] of Byte;
I, K: Integer;
Status: Cardinal;
begin
Входные данные преобразовываются в аудиоданные здесь, не относящийся к самому вопросу.
DSCurrentBuffer.GetStatus(Status);
if (Status and DSBSTATUS_PLAYING) = DSBSTATUS_PLAYING then // If it is playing, request the next segment of the buffer for writing
begin
DSCurrentBuffer.Lock(LastWrittenByte, 512, @FirstPart, @FirstLength,
@SecondPart, @SecondLength, DSBLOCK_FROMWRITECURSOR);
move(AudioData, FirstPart^, FirstLength);
LastWrittenByte := LastWrittenByte + FirstLength;
if SecondLength > 0 then
begin
move(AudioData[FirstLength], SecondPart^, SecondLength);
LastWrittenByte := SecondLength;
end;
DSCurrentBuffer.GetCurrentPosition(@PlayCursorPosition,
@WriteCursorPosition);
DSCurrentBuffer.Unlock(FirstPart, FirstLength, SecondPart, SecondLength);
end
else // If it isn't playing, set play cursor position to the start of buffer and lock the entire buffer
begin
if LastWrittenByte = 0 then
DSCurrentBuffer.SetCurrentPosition(0);
LockResult := DSCurrentBuffer.Lock(LastWrittenByte, 512, @FirstPart, @FirstLength,
@SecondPart, @SecondLength, DSBLOCK_ENTIREBUFFER);
move(AudioData, FirstPart^, 512);
LastWrittenByte := LastWrittenByte + 512;
DSCurrentBuffer.Unlock(FirstPart, 512, SecondPart, 0);
end;
Вышеупомянутое является кодом, который я выполняю в своем OnAudioData-событии (определенный нашим собственным компонентом, который декодирует сообщения, отправленные с нашим протоколом.) В основном код выполняется каждый раз, когда я получаю сообщение UDP с аудиоданными.
После записи в буфер я делаю следующее для запуска воспроизведения, после того как достаточно данных находится в буфере: BufferSize, между прочим, установлен на эквивалент 1 секунды в данный момент.
if ((Status and DSBSTATUS_PLAYING) <> DSBSTATUS_PLAYING) and
(LastWrittenByte >= BufferSize div 2) then
DSCurrentBuffer.Play(0, 0, DSCBSTART_LOOPING);
Пока неплохо, хотя воспроизведение звука немного изменчиво. К сожалению, этот код не достаточно.
Я также должен остановить воспроизведение и ожидать буфера для заполнений снова, когда это исчерпывает данные. Это - то, где я сталкиваюсь с проблемами.
В основном я должен смочь узнать, когда воспроизведение звука достигло точки, где я в последний раз записал в буфер, и остановите его, когда это делает. Иначе любые задержки аудиоданных, которые я получаю, испортят аудио, конечно. Я, к сожалению, не могу только прекратить писать в буфер, потому что, если я позволяю буферному проигрыванию содержания, оно будет просто играть старые данные, оставленные там от одну секунду назад (что с тем, чтобы быть круговым и так далее.), Таким образом, я должен знать, достиг ли PlayCursorPosition значения LastWrittenByte, которое я отслеживаю в моем буферном написании кода.
Уведомления DirectSound, казалось, смогли сделать это для меня, но остановка и затем запуск буфера снова каждый раз, когда я пишу данные в него (SetNotificationPositions () требует, чтобы буфер был остановлен), оказывает известное влияние на само воспроизведение, таким образом, аудио, которое воспроизводит звуки, еще более поврежденные, чем прежде.
Я добавил это в конец своего написания кода для получения уведомлений. Я вид ожидаемой установки нового Уведомления каждый раз, когда я пишу данные в буфер, вероятно, не работал бы слишком хорошо... Но эй, я полагал, что не могло повредить пробовать:
if (Status and DSBStatus_PLAYING) = DSBSTATUS_PLAYING then //If it's playing, create a notification
begin
DSCurrentBuffer.QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify, DSNotify);
NotifyDesc.dwOffset := LastWrittenByte;
NotifyDesc.hEventNotify := NotificationThread.CreateEvent(ReachedLastWrittenByte);
DSCurrentBuffer.Stop;
LockResult := DSNotify.SetNotificationPositions(1, @NotifyDesc);
DSCurrentBuffer.Play(0, 0, DSBPLAY_LOOPING);
end;
NotificationThread является потоком, который делает WaitForSingleObject. CreateEvent создает новый дескриптор события и делает его так, чтобы WaitForSingleObject начал ожидать этого вместо предыдущего. ReachedLastWrittenByte является процедурой, определенной в моем приложении. Поток запускает criticalsection и называет его, когда уведомление инициировано. (WaitForSingleObject называют с тайм-аутом 20 мс так, чтобы я мог обновить дескриптор каждый раз, когда CreateEvent называют, конечно.)
ReachedLastWrittenByte () делает следующее:
DSCurrentBuffer.Stop;
LastWrittenByte := 0;
Когда мое уведомление инициировано, и я называю Остановку на Вторичном Буфере, который я использую, аудио все еще сохраняет цикличное выполнение, что, кажется, оставшиеся данные в основном буфере...
И даже затем, уведомления правильно не инициированы. Если я прекращаю передачу аудиоданных из другого приложения, которое отправляет эти аудио сообщения, это просто сохраняет цикличное выполнение по остаткам в буфере. Так в основном это идет мимо последнего уведомления, которое я установил (lastwrittenbyte) независимо. Когда в воспроизведении, это просто иногда заделывает, заполняет буфер и затем начинает играть... И пропуская наполовину второй из данных это просто буферизовало, просто идя вперед для проигрывания данных, которые входят после того, как буфер заполнен (таким образом, это заполняет буфер, но по-видимому не хочет играть свое содержание, прежде чем это начнет заполнять новые данные там. Да. Я понятия не имею также.)
Что я, кажется, пропускаю здесь? Идея состоит в том, чтобы использовать DirectSound Notificatiosn для обнаружения, когда последний раз записанный байт играется бесплодное усилие? Вы думали бы, что будет НЕКОТОРЫЙ способ сделать этот вид буферизации с буфером потоковой передачи.
И снова я обнаружил, что отвечаю на свой вопрос ^^;
Возникли три проблемы: Во-первых, я смотрел на Позиция курсора воспроизведения, чтобы определить, достиг ли воспроизведение последнего записанного байта. Это работает не совсем правильно, потому что, хотя курсор воспроизведения показывает, что в настоящее время воспроизводится, он не сообщает вам, какой последний байт набора данных для воспроизведения. Курсор записи всегда расположен немного впереди курсора воспроизведения. Область между курсором воспроизведения и курсором записи заблокирована для воспроизведения.
Другими словами, я смотрел не на тот курсор.
Во-вторых, и вот основная причина, по которой все работает не так, как должно, заключается в том, что я записывал данные с флагом DSBLOCK_FROMWRITECURSOR. Это позволяет мне записывать данные из курсора записи и далее . Каждый раз.
Это означает, что когда я думал, что это буферизация данных, на самом деле он просто записывал одни и те же данные снова и снова. Курсор записи, вопреки тому, что я предполагал, не перемещается вперед, когда вы пишете данные в буфер. Теперь я отслеживаю последний записанный байт вручную и просто выполняю DSBLOCK_ENTIREBUFFER для этого смещения. Я обрабатываю перенос, просто отслеживая размер буфера и мои lastwrittenbyte var и Подтвердите, что это не переносится. Помогает то, что мне всегда нужно записывать в буфер ровно 512 байт данных. Делая размер моего буфера кратным 512, мне нужно только убедиться, что если lastwrittenbyte> = buffersize, то lastwrittenbyte: = 0 (я изменил lastwrittenbyte на следующий байт, так как теперь он скорее показывает следующий байт для записи. Таким образом я не нужно беспокоиться о неравномерности байтов, выровняйте их с помощью + 1 и тому подобное.)
Итак, предполагаемый метод потоковой передачи данных в буфер заставляет вас снова и снова записывать свои собственные данные. {{1 }} Как они намеревались правильно использовать это для потоковой передачи данных в буфер ... Я действительно не знаю. Возможно, они думают, что вы можете поместить уведомление посередине и рассматривать его как разделенный буфер?
Это подводит меня к третьей проблеме: Я пытался использовать уведомления. Оказывается, уведомления ненадежны, и люди в целом рекомендуют вам избегать их использования, а если вам нужно, то вам не следует использовать больше нескольких.
Поэтому я отказался от уведомлений и добавил таймер с высоким разрешением, который срабатывает каждые 30 мс (пакеты данных, которые я получаю и извлекающие аудио для воспроизведения по желанию, согласно нашему протоколу, всегда отправляются с интервалом 32 мс. , так что все, что меньше 32 мс, действительно работает для этого таймера.)
Я отслеживаю, сколько данных у меня осталось для воспроизведения, с помощью простой переменной BytesInBuffer. Когда срабатывает мой таймер, я проверяю, насколько продвинулся курсор записи (который, как я сказал ранее, по сути, является истинным курсором воспроизведения) с момента последнего срабатывания таймера, и удаляю это число из моей переменной BytesInBuffer.
Оттуда я могу либо посмотреть, не закончились ли у меня байты, либо я могу посмотреть на позицию курсора записи и проверить, не превысил ли он мой последний записанный байт (помогает знание того, сколько байтов я сыграл с момента моего последнего события таймера. .
if (BytesInBuffer <= 0) or ((WritePos >= LastWrittenByte) and (WritePos-PosDiff <= LastWrittenByte)) then
DSBuffer.Stop;
Итак, вот.
Всегда отстойно находить людей, задающих тот же вопрос, что и вы, только для того, чтобы в конце концов сказать: «Неважно, я решил это» и не оставить ответа.
Надеюсь, это может просветить кого-то еще будущее.