Сфера - обнаружение коллизий сферы-> реакция

Я должен сделать алгоритм, который обнаруживает, когда две сферы сталкиваются, и, направление то, что каждый займет момент после коллизии.

Позвольте говорят, Воображают как то, когда Вы открываете свою таблицу в соответствии пула, все шары сталкиваются тот другому "случайным образом".

Так, прежде, чем начать писать код самостоятельно, я думал, существует ли уже реализация этого там.

Заранее спасибо!

Cyas.-

6
задан user1118321 15 March 2015 в 05:37
поделиться

1 ответ

Часть столкновения проста. Убедитесь, что расстояние между центрами сфер меньше суммы их радиусов.

Что касается отскока, вам нужно поменять местами значения скорости, которые вносят вклад в общую скорость перпендикулярно столкновению сфер. (Предполагая, что все ваши сферы имеют одинаковую массу, она будет разной для комбинации разных масс)

struct Vec3 {
    double x, y, z;
}

Vec3 minus(const Vec3& v1, const Vec3& v2) {
    Vec3 r;
    r.x = v1.x - v2.x;
    r.y = v1.y - v2.y;
    r.z = v1.z - v2.z;
    return r;
}

double dotProduct(const Vec3& v1, const Vec3& v2) {
    return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z;
}

Vec3 scale(const Vec3& v, double a) {
    Vec3 r;
    r.x = v.x * a;
    r.y = v.y * a;
    r.z = v.z * a;
    return r;
}

Vec3 projectUonV(const Vec3& u, const Vec3& v) {
    Vec3 r;
    r = scale(v, dotProduct(u, v) / dotProduct(v, v));
    return r;
}

int distanceSquared(const Vec3& v1, const Vec3& v2) {
    Vec3 delta = minus(v2, v1);
    return dotProduct(delta, delta);
}

struct Sphere {
    Vec3 position;
    Vec3 velocity;
    int radius;
}

bool doesItCollide(const Sphere& s1, const Sphere& s2) {
    int rSquared = s1.radius + s2.radius;
    rSquared *= rSquared;
    return distanceSquared(s1.position, s2.position) < rSquared;
}

void performCollision(Sphere& s1, Sphere& s2) {
    Vec3 nv1; // new velocity for sphere 1
    Vec3 nv2; // new velocity for sphere 2
    // this can probably be optimised a bit, but it basically swaps the velocity amounts
    // that are perpendicular to the surface of the collistion.
    // If the spheres had different masses, then u would need to scale the amounts of
    // velocities exchanged inversely proportional to their masses.
    nv1 = s1.velocity;
    nv1 += projectUonV(s2.velocity, minus(s2.position, s1.position));
    nv1 -= projectUonV(s1.velocity, minus(s1.position, s2.position));
    nv2 = s2.velocity;
    nv2 += projectUonV(s1.velocity, minus(s2.position, s1.position));
    nv2 -= projectUonV(s2.velocity, minus(s1.position, s2.position));
    s1.velocity = nv1;
    s2.velocity = nv2;
}

РЕДАКТИРОВАТЬ: Если вам нужна большая точность, то при столкновении вы должны вычислить, как далеко переместить обе сталкивающиеся сферы назад, чтобы они просто коснитесь друг друга, а затем активируйте функцию выполнения столкновений. Так углы будут более точными.

9
ответ дан 10 December 2019 в 02:42
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: