Уменьшение скорости в невесомости box2d мир

Я пытаюсь создать динамическое тело что орбиты вокруг статического тела в Box2D. У меня есть мир невесомости и a DistanceJoint это соединяет эти два тела. Я удалил все трение и ослабляющий от тел и соединения, и применяю начальную линейную скорость к динамическому телу. Результат состоит в том, что тело начинает двигаться по кругу, но его скорость уменьшается со временем - который я не ожидаю в среде невесомости без трения.

Я делаю что-то не так? Линейная скорость должна быть воссоздана на каждом шаге, или я могу делегировать эту работу к Box2D?

Вот соответствующие нормы:

// positions of both bodies

Vector2 planetPosition = new Vector2(x1 / Physics.RATIO, y1 / Physics.RATIO);
Vector2 satellitePosition = new Vector2(x2 / Physics.RATIO, y2 / Physics.RATIO);


// creating static body

BodyDef planetBodyDef = new BodyDef();
planetBodyDef.type = BodyType.StaticBody;
planetBodyDef.position.set(planetPosition);
planetBodyDef.angularDamping = 0;
planetBodyDef.linearDamping = 0;

planetBody = _world.createBody(planetBodyDef);

CircleShape planetShapeDef = new CircleShape();
planetShapeDef.setRadius(40);

FixtureDef planetFixtureDef = new FixtureDef();
planetFixtureDef.shape = planetShapeDef;
planetFixtureDef.density = 0.7f;
planetFixtureDef.friction = 0;

planetBody.createFixture(planetFixtureDef);

// creating dynamic body

BodyDef satelliteBodyDef = new BodyDef();
satelliteBodyDef.type = BodyType.DynamicBody;
satelliteBodyDef.position.set(satellitePosition);
satelliteBodyDef.linearDamping = 0;
satelliteBodyDef.angularDamping = 0;

satelliteBody = _world.createBody(satelliteBodyDef);

CircleShape satelliteShapeDef = new CircleShape();
satelliteShapeDef.setRadius(10);

FixtureDef satelliteFixtureDef = new FixtureDef();
satelliteFixtureDef.shape = satelliteShapeDef;
satelliteFixtureDef.density = 0.7f;
satelliteFixtureDef.friction = 0;

satelliteBody.createFixture(satelliteFixtureDef);

// create DistanceJoint between bodies

DistanceJointDef jointDef = new DistanceJointDef();        
jointDef.initialize(satelliteBody, planetBody, satellitePosition, planetPosition);
jointDef.collideConnected = false;
jointDef.dampingRatio = 0;

_world.createJoint(jointDef);

// set initial velocity

satelliteBody.setLinearVelocity(new Vector2(0, 30.0f)); // orthogonal to the joint
5
задан Alex Gyoshev 30 July 2010 в 22:22
поделиться