я пишу простое приложение для iphone, которое отображает вращающийся куб. Я использую glDrawElements (openGl es), чтобы рисовать треугольники куба и вращать его. Я заметил, что когда я увеличиваю размер куба до 100 * 100 * 100 вокселей, производительность дисплея ухудшается. (пояснение: я не рисую весь куб, я рисую только его контур (сетку). Я получаю все треугольники сетки, применяя алгоритм маршевых кубов к кубу ... в конечном итоге я получаю что-то вроде треугольника 120k для рисования, которые представлен 40k вершинами) ...
Чтобы нарисовать куб, я держу массив вершин, массив цветов и массив индексов вершин. Массив индексов определяет треугольники вершин, которые нужно нарисовать. Он передается в glDrawElements как параметр.
Недавно я рассказал о другой технике рисования куба с использованием объектов буфера вершин (VBO). Я реализовал это, но производительность была еще хуже, чем при использовании предыдущей техники
Вот мой код. Может, я сделал глупую ошибку. Любые предложения по улучшению будут приняты :)
кстати, я использовал следующие статьи в качестве ссылок:
http://playcontrol.net/ewing/jibberjabber/opengl_vertex_buffer_object.html http://iphonedevelopment.blogspot.com/2009/05/opengl-es-from-ground-up-table-of.html
//all the 7 variables down are initialized by other function at the beginning
GLushort* meshIndices; //array of indices (ushort)
MeshVertex* meshVertices; //array of vertices (floats)
Color3D* meshColors; //array of colors (floats)
int numberOfTriangles; //number of Triangle to draw the cube
int numberOfVertices; //number of all Vertices to draw the cube
int numberOfIndices; //number of all Indices to draw the cube, each 3 indices define 3 vertices which define 1 triangle
int numberOfColors; //number of colors used to draw the cube. each color is of tip Color3D
//in this function i initializing the VBOs
- (void) setupMeshVBOs {
glGenBuffers(1, &triangleVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, triangleVBO);
const GLsizeiptr vertex_size = numberOfVertices * sizeof(MeshVertex);
const GLsizeiptr color_size = numberOfColors * sizeof(Color3D);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_size + color_size, 0, GL_STATIC_DRAW);
GLvoid* vbo_buffer = glMapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY_OES);
memcpy(vbo_buffer, meshVertices, vertex_size);
GLbyte* temp = (GLbyte*)vbo_buffer;
temp += vertex_size;
memcpy((GLvoid*)temp, meshColors, color_size);
glUnmapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (GLvoid*)((char*)NULL));
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, (GLvoid*)((char*)NULL+vertex_size));
glGenBuffers(1, &triangleIBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, triangleIBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numberOfIndices * sizeof(GLushort), meshIndices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
//this function is the one which draws the VBOs
- (void)drawView:(GLView*)view;
{
static GLfloat rot = 0.0;
glLoadIdentity();
glTranslatef(-1.0f,-2.0f,-20.0f);
glRotatef(rot,1.0f,1.0f,1.0f);
glClearColor(0.7, 0.7, 0.7, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, triangleVBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, triangleIBO);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, numberOfIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*)((char*)NULL));
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
static NSTimeInterval lastDrawTime;
if (lastDrawTime)
{
NSTimeInterval timeSinceLastDraw = [NSDate timeIntervalSinceReferenceDate] - lastDrawTime;
rot+=50 * timeSinceLastDraw;
}
lastDrawTime = [NSDate timeIntervalSinceReferenceDate];
}