Производительность WebSockets

Я думаю о реализации HTML5 mmog, где есть быстро бегущий объект. Игроки постоянно изменяют направление движения этого объекта, стреляя по нему. Я думал о WebSockets и т.д. (socket.io) и canvas.

Я считаю, что расчет изменения направления должен выполняться на стороне клиента и сервера, а затем синхронизироваться - причем сервер должен быть главным, чтобы избежать обмана.

Меня беспокоит то, что независимо от скорости сервера, латентность вызовет задержку и, следовательно, синхронизацию.

Есть ли хороший способ решить эту головоломку? Как добиться синхронизации в реальном времени такого количества данных, где вся информация критически важна, чтобы не пропустить изменение направления. Все игроки должны получить новое направление движущегося объекта без задержки, чтобы не испортить игровой процесс.

Я предполагаю, что эта проблема уже решена в существующих ммо.

Есть идеи?

10
задан pimvdb 21 October 2011 в 10:20
поделиться