Я смотрел на новую платформу OpenGL для iOS, метко названную GLKit, и играл с портированием некоторого существующего кода OpenGL 1.0 на OpenGL ES 2.0 просто для того, чтобы окунуться в воду и разобраться с вещами.
После прочтения API и целого ряда других передовых практик, предоставленных Apple, и документации OpenGL, у меня в значительной степени укоренилось, что я должен использовать объекты буфера вершин и использовать «элементы» или, скорее, вершины индексы. Кажется, много упоминается об оптимизации памяти с помощью заполнения там, где это необходимо, но, возможно, это разговор на другой день;)
Я недавно читал на SO о преимуществах использования NSMutableData над классическим malloc / free и хотел попробовать применить этот подход при написании моего VBO. Пока мне удалось скомпилировать фрагмент, который выглядит так, будто я иду по правильному пути, но я не совсем уверен, сколько данных должен содержать VBO. Вот что я получил на данный момент:
//import headers
#import
#pragma mark -
#pragma mark InterleavingVertexData
//vertex buffer object struct
struct InterleavingVertexData
{
//vertices
GLKVector3 vertices;
//normals
GLKVector3 normal;
//color
GLKVector4 color;
//texture coordinates
GLKVector2 texture;
};
typedef struct InterleavingVertexData InterleavingVertexData;
#pragma mark -
#pragma mark VertexIndices
//vertex indices struct
struct VertexIndices
{
//vertex indices
GLuint a;
GLuint b;
GLuint c;
};
typedef struct VertexIndices VertexIndices;
//create and return a vertex index with specified indices
static inline VertexIndices VertexIndicesMake(GLuint a, GLuint b, GLuint c)
{
//declare vertex indices
VertexIndices vertexIndices;
//set indices
vertexIndices.a = a;
vertexIndices.b = b;
vertexIndices.c = c;
//return vertex indices
return vertexIndices;
}
#pragma mark -
#pragma mark VertexBuffer
//vertex buffer struct
struct VertexBuffer
{
//vertex data
NSMutableData *vertexData;
//vertex indices
NSMutableData *indices;
//total number of vertices
NSUInteger totalVertices;
//total number of indices
NSUInteger totalIndices;
};
typedef struct VertexBuffer VertexBuffer;
//create and return a vertex buffer with allocated data
static inline VertexBuffer VertexBufferMake(NSUInteger totalVertices, NSUInteger totalIndices)
{
//declare vertex buffer
VertexBuffer vertexBuffer;
//set vertices and indices count
vertexBuffer.totalVertices = totalVertices;
vertexBuffer.totalIndices = totalIndices;
//set vertex data and indices
vertexBuffer.vertexData = nil;
vertexBuffer.indices = nil;
//check vertices count
if(totalVertices > 0)
{
//allocate data
vertexBuffer.vertexData = [[NSMutableData alloc] initWithLength:(sizeof(InterleavingVertexData) * totalVertices)];
}
//check indices count
if(totalIndices > 0)
{
//allocate data
vertexBuffer.indices = [[NSMutableData alloc] initWithLength:(sizeof(VertexIndices) * totalIndices)];
}
//return vertex buffer
return vertexBuffer;
}
//grow or shrink a vertex buffer
static inline void VertexBufferResize(VertexBuffer *vertexBuffer, NSUInteger totalVertices, NSUInteger totalIndices)
{
//check adjusted vertices count
if(vertexBuffer->totalVertices != totalVertices && totalVertices > 0)
{
//set vertices count
vertexBuffer->totalVertices = totalVertices;
//check data is valid
if(vertexBuffer->vertexData)
{
//allocate data
[vertexBuffer->vertexData setLength:(sizeof(InterleavingVertexData) * totalVertices)];
}
else
{
//allocate data
vertexBuffer->vertexData = [[NSMutableData alloc] initWithLength:(sizeof(InterleavingVertexData) * totalVertices)];
}
}
//check adjusted indices count
if(vertexBuffer->totalIndices != totalIndices && totalIndices > 0)
{
//set indices count
vertexBuffer->totalIndices = totalIndices;
//check data is valid
if(vertexBuffer->indices)
{
//allocate data
[vertexBuffer->indices setLength:(sizeof(VertexIndices) * totalIndices)];
}
else
{
//allocate data
vertexBuffer->indices = [[NSMutableData alloc] initWithLength:(sizeof(VertexIndices) * totalIndices)];
}
}
}
//release vertex buffer data
static inline void VertexBufferRelease(VertexBuffer *vertexBuffer)
{
//set vertices and indices count
vertexBuffer->totalVertices = 0;
vertexBuffer->totalIndices = 0;
//check vertices are valid
if(vertexBuffer->vertexData)
{
//clean up
[vertexBuffer->vertexData release];
vertexBuffer->vertexData = nil;
}
//check indices are valid
if(vertexBuffer->indices)
{
//clean up
[vertexBuffer->indices release];
vertexBuffer->indices = nil;
}
}
В настоящее время данные перемежающихся вершин содержат достаточно, чтобы хранить вершины, нормали, цвета и координаты текстуры для каждой вершины.У меня создалось впечатление, что будет равное количество вершин и индексов, но на практике это явно не так, поэтому по этой причине индексы являются частью VBO, а не InterleavingVertexData.
Вопрос обновлен:
Я обновил приведенный выше код после того, как сумел перевести его в рабочее состояние. Надеюсь, это пригодится кому-то в будущем.
Теперь, когда мне удалось все настроить, у меня возникают проблемы с получением ожидаемых результатов от рендеринга контента, привязанного к VBO. Вот код, который у меня есть для загрузки данных в OpenGL:
//generate buffers
glGenBuffers(2, buffers);
//bind vertices buffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(InterleavingVertexData) * vertexBuffer.totalVertices), self.vertexData, GL_STATIC_DRAW);
//bind indices buffer
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, (sizeof(VertexIndices) * vertexBuffer.totalIndices), self.vertexIndices, GL_STATIC_DRAW);
//reset buffers
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
И код для рендеринга всего:
//enable required attributes
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
//bind buffers
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffers[0]);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffers[1]);
//set shape attributes
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(InterleavingVertexData), (void *)offsetof(InterleavingVertexData, vertices));
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_TRUE, sizeof(InterleavingVertexData), (void *)offsetof(InterleavingVertexData, normal));
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_TRUE, sizeof(InterleavingVertexData), (void *)offsetof(InterleavingVertexData, color));
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_TRUE, sizeof(InterleavingVertexData), (void *)offsetof(InterleavingVertexData, texture));
//draw shape
glDrawElements(GL_TRIANGLES, vertexBuffer.totalIndices, GL_UNSIGNED_INT, (void *)0);
//reset buffers
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
//disable atttributes
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
Хотя мой iPhone еще не взорвался потрясающей графикой единорогов, стреляющих радугами из глаз, я не стал Мне не удалось полностью отобразить простую форму, не вырвав волосы.
Судя по рендерингу, создается впечатление, что рисуется только 1/3 каждой формы, возможно, 1/2 в зависимости от угла обзора. Кажется, виноват в том, что параметр count, переданный в glDrawElements, так как возня с ним дает разные результаты, но я читал документацию и проверял значение снова и снова, и он действительно ожидает общего количества индексов (это то, что я Проходящий в настоящее время).
Как я уже упоминал в своем первоначальном вопросе, в настоящее время я весьма сбит с толку VBO или, скорее, сбит с толку реализацией, а не концепцией, по крайней мере.Если бы кто-нибудь был так добр, чтобы взглянуть на мою реализацию, это было бы супер круто, потому что я уверен, что где-то в процессе я сделал ошибку новичка, но вы знаете, как это бывает, когда вы смотрите на что-то часами на закончиться без прогресса.
Спасибо за чтение!