Я читал эту статью, и автор пишет:
Вот как писать высокопроизводительные приложения на каждой платформе в два простых шага:
[...]
Следуйте лучшим практикам. В случае Android и OpenGL это включает такие вещи, как "пакетные вызовы рисования", "не использовать отбрасывание во фрагментных шейдерах" и т. д.
Я никогда раньше не слышал, что отбрасывание плохо влияет на производительность или что-то подобное, и использовал его, чтобы избежать смешивания, когда детальная альфа не была необходима.
Не мог бы кто-нибудь объяснить, почему и когда использование discard может считаться плохой практикой, и как discard + depthtest сравнивается с alpha + blend?
Edit: После получения ответа на этот вопрос я провел некоторые испытания, рендерингом фонового градиента с текстурированным квадом поверх него.
if(
gl_FragColor.a " дало около 32 fps.