На Android я пытаюсь запустить простое приложение OpenGL ES 2.0, которое использует объект буфера вершин, но я не смогли.
Я начал с этого проекта:
http://developer.android.com/resources/tutorials/opengl/opengl-es20.html
Все хорошо объяснено и работает, как описано. Отлично.
Я добавил код, чтобы выполнить рендеринг альтернативно с помощью команды glDrawElements вместо glDrawArrays. Я преуспел.
Теперь следующий шаг: я хочу использовать объект буфера вершин, чтобы сделать то же самое.
Итак, я добавил это:
новых переменных:
private int [] mVBOid = new int [2]; // 2 идентификатора, необходимых для объекта VBO и индексного буфера частные индикаторы ShortBuffer; // используемые индексы
добавлен код для создания VBO:
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect (
треугольникCoords.length * SIZEOF_FLOAT);
vbb.order (ByteOrder.nativeOrder ()); // использовать собственный порядок байтов оборудования устройства
mTriangleVB = vbb.asFloatBuffer (); // создаем буфер с плавающей запятой из ByteBuffer
mTriangleVB.put (TriangleCoords); // добавляем координаты в FloatBuffer
mTriangleVB.position (0); // устанавливаем буфер для чтения первой координаты
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect (
index.length * SIZEOF_SHORT);
ibb.order (ByteOrder.nativeOrder ()); // использовать собственный порядок байтов аппаратного обеспечения устройства
mIndices = ibb.asShortBuffer (); // создаем короткий буфер из ByteBuffer
mIndices.put (индексы); // добавляем индексы в буфер
mIndices.position (0); // устанавливаем буфер для чтения первого индекса
GLES20.glGenBuffers (2, mVBOid, 0);
GLES20.glBindBuffer (GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mVBOid [0]);
GLES20.glBufferData (GLES20.GL_ARRAY_BUFFER,
numComponentsPerVertex * SIZEOF_FLOAT,
mTriangleVB,
GLES20.GL_STATIC_DRAW);
GLES20.glBindBuffer (GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mVBOid [1]);
GLES20.glBufferData (GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
mNumIndices * SIZEOF_SHORT,
Индексы,
GLES20.GL_STATIC_DRAW);
добавлен код для рисования геометрии:
GLES20.glBindBuffer (GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mVBOid [0]);
GLES20.glVertexAttribPointer (maPositionHandle, NC, GLES20.GL_FLOAT, ложь, шаг, 0);
GLES20.glEnableVertexAttribArray (maPositionHandle);
GLES20.glBindBuffer (GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mVBOid [1]);
GLES20.glDrawElements (GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, mNumIndices, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
Примечание: поскольку первая реализованная новая функция для визуализации геометрии с использованием glDrawElements без использования VBO работает, я знаю, что переменные mTriangleVB и mIndices правильно заполнены необходимыми данными. Также правильны maPositionHandle и muMVPMatrixHandle. В моем коде я проверяю ошибки GL - их не обнаружено
Моя проблема: метод VBO не работает; на экране ничего не видно, кроме четкого цвета. В более сложном приложении я получаю больше проблем:
другие геометрии без использования VBO, которые были визуализированы правильно, невидимы, когда вводится геометрия на основе VBO.
Ошибки сегментации сообщаются время от времени. Пытаясь выяснить точную причину, я закомментировал много кода и, наконец, обнаружил, что сбой происходит, даже если геометрия вообще не отображается.
Причиной сбоя должна быть инициализация VBO - хотя сбой происходит не сразу, а через некоторое время.
Но я до сих пор не могу понять, почему это не работает.
Вот дополнительная информация:
Моя среда:
Полный исходный код для класса SimpleOpenGLES20Renderer.
Код основан на этом примере:
http://developer.android.com/resources/tutorials/opengl/opengl-es20.html
package com.hugo.simplegles20;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import android.util.Log;
public class SimpleOpenGLES20Renderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public float mAngle;
static String TAG = "SimpleTest";
final int SIZEOF_FLOAT = Float.SIZE / 8;
final int SIZEOF_SHORT = Short.SIZE / 8;
private int[] mVBOid = new int[2]; // 2 ids needed for VBO and index buffer oject
enum TestType {
USE_ARRAY, // (almost) the original code
USE_ELEMENTS, // rendering, using glDrawElements call
USE_VBO_ELEMENTS // using a vertex buffer object (VBO)
}
private TestType mUsage = TestType.USE_VBO_ELEMENTS;
private boolean mFourComponents = true;
private int mNumIndices = 0;
private FloatBuffer mTriangleVB;
private ShortBuffer mIndices;
private final String vertexShaderCode =
// This matrix member variable provides a hook to manipulate
// the coordinates of the objects that use this vertex shader
"uniform mat4 uMVPMatrix; \n" +
"attribute vec4 vPosition; \n" +
"void main(){ \n" +
// the matrix must be included as a modifier of gl_Position
" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; \n" +
"} \n";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float; \n" +
"void main(){ \n" +
" gl_FragColor = vec4 (0.63671875, 0.76953125, 0.22265625, 1.0); \n" +
"} \n";
private int mProgram;
private int maPositionHandle;
private int muMVPMatrixHandle;
private float[] mMVPMatrix = new float[16];
private float[] mMMatrix = new float[16];
private float[] mVMatrix = new float[16];
private float[] mProjMatrix = new float[16];
public static void checkGLError(String msg) {
int e = GLES20.glGetError();
if (e != GLES20.GL_NO_ERROR) {
Log.d(TAG, "GLES20 ERROR: " + msg + " " + e);
Log.d(TAG, errString(e));
}
}
public static String errString(int ec) {
switch (ec) {
case GLES20.GL_NO_ERROR:
return "No error has been recorded.";
case GLES20.GL_INVALID_ENUM:
return "An unacceptable value is specified for an enumerated argument.";
case GLES20.GL_INVALID_VALUE:
return "A numeric argument is out of range.";
case GLES20.GL_INVALID_OPERATION:
return "The specified operation is not allowed in the current state.";
case GLES20.GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION:
return "The command is trying to render to or read from the framebuffer" +
" while the currently bound framebuffer is not framebuffer complete (i.e." +
" the return value from glCheckFramebufferStatus is not" +
" GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE).";
case GLES20.GL_OUT_OF_MEMORY:
return "There is not enough memory left to execute the command." +
" The state of the GL is undefined, except for the state" +
" of the error flags, after this error is recorded.";
default :
return "UNKNOW ERROR";
}
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 uu, EGLConfig config) {
// Set the background frame color
GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
checkGLError("onSurfaceCreated 1");
initShapes();
Log.d(TAG, "load vertex shader");
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
Log.d(TAG, "load fragment shader");
int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // create empty OpenGL Program
checkGLError("onSurfaceCreated 2");
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the vertex shader to program
checkGLError("onSurfaceCreated 3");
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
checkGLError("onSurfaceCreated 4");
GLES20.glLinkProgram(mProgram); // creates OpenGL program executables
checkGLError("onSurfaceCreated 5");
// get handle to the vertex shader's vPosition member
maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
checkGLError("onSurfaceCreated 6");
muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
checkGLError("onSurfaceCreated 7");
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width / height;
// this projection matrix is applied to object coordinates
// in the onDrawFrame() method
Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 uu) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
checkGLError("onDrawFrame 1");
// Add program to OpenGL environment
GLES20.glUseProgram(mProgram);
checkGLError("onDrawFrame 2");
// Use the mAngle member as the rotation value
Matrix.setRotateM(mMMatrix, 0, mAngle, 0, 0, 1.0f);
// Apply a ModelView Projection transformation
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, mMMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);
checkGLError("onDrawFrame 3");
int nc = mFourComponents ? 4 : 3;
int stride = nc * SIZEOF_FLOAT;
switch (mUsage) {
case USE_ARRAY:
// Prepare the triangle data
GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, nc, GLES20.GL_FLOAT, false, stride, mTriangleVB);
checkGLError("onDrawFrame 4");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
checkGLError("onDrawFrame 5");
// Draw the triangle
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, mNumIndices);
checkGLError("onDrawFrame 6");
break;
case USE_ELEMENTS:
// Prepare the triangle data
GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, nc, GLES20.GL_FLOAT, false, stride, mTriangleVB);
checkGLError("onDrawFrame 7");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
checkGLError("onDrawFrame 8");
// Draw the triangle
// int indicesSizeInBytes = SIZEOF_SHORT * mNumIndices;
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, mNumIndices, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndices);
checkGLError("onDrawFrame 9");
break;
case USE_VBO_ELEMENTS:
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mVBOid[0]);
checkGLError("onDrawFrame 14");
GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, nc, GLES20.GL_FLOAT, false, stride, 0);
checkGLError("onDrawFrame 15");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
checkGLError("onDrawFrame 16");
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mVBOid[1]);
checkGLError("onDrawFrame 17");
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, mNumIndices, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
checkGLError("onDrawFrame 18");
break;
}
}
private void initShapes(){
float triangleCoords3[] = {
// X, Y, Z
-0.5f, -0.5f, 0,
-0.5f, 0.5f, 0,
-0.2f, -0.2f, 0,
0.5f, -0.5f, 0
};
float triangleCoords4[] = {
// X, Y, Z, W
-0.5f, -0.5f, 0, 1,
-0.5f, 0.5f, 0, 1,
-0.2f, -0.2f, 0, 1,
0.5f, -0.5f, 0, 1
};
short[] indices = {0,1,2,3};
float[] triangleCoords;
int numComponentsPerVertex;
if (mFourComponents) {
triangleCoords = triangleCoords4;
numComponentsPerVertex = 4;
} else {
triangleCoords = triangleCoords3;
numComponentsPerVertex = 3;
}
mNumIndices = triangleCoords.length / numComponentsPerVertex;
Log.d(TAG, "Components per Vertex: " + numComponentsPerVertex);
Log.d(TAG, "Number of Indices : " + mNumIndices);
switch (mUsage) {
case USE_ARRAY:
{
Log.d(TAG, "using array");
// initialize vertex Buffer for triangle
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
triangleCoords.length * SIZEOF_FLOAT);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());// use the device hardware's native byte order
mTriangleVB = vbb.asFloatBuffer(); // create a floating point buffer from the ByteBuffer
mTriangleVB.put(triangleCoords); // add the coordinates to the FloatBuffer
mTriangleVB.position(0); // set the buffer to read the first coordinate
break;
}
case USE_ELEMENTS:
{
Log.d(TAG, "using VBO elements");
// initialize vertex Buffer for triangle
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
triangleCoords.length * SIZEOF_FLOAT);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());// use the device hardware's native byte order
mTriangleVB = vbb.asFloatBuffer(); // create a floating point buffer from the ByteBuffer
mTriangleVB.put(triangleCoords); // add the coordinates to the FloatBuffer
mTriangleVB.position(0); // set the buffer to read the first coordinate
vbb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
indices.length * SIZEOF_SHORT);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // use the device hardware's native byte order
mIndices = vbb.asShortBuffer(); // create a short buffer from the ByteBuffer
mIndices.put(indices); // add the indices to the Buffer
mIndices.position(0); // set the buffer to read the first index
break;
}
case USE_VBO_ELEMENTS:
{
Log.d(TAG, "using VBO elements");
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
triangleCoords.length * SIZEOF_FLOAT);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());// use the device hardware's native byte order
mTriangleVB = vbb.asFloatBuffer(); // create a floating point buffer from the ByteBuffer
mTriangleVB.put(triangleCoords); // add the coordinates to the FloatBuffer
mTriangleVB.position(0); // set the buffer to read the first coordinate
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(
indices.length * SIZEOF_SHORT);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // use the device hardware's native byte order
mIndices = ibb.asShortBuffer(); // create a short buffer from the ByteBuffer
mIndices.put(indices); // add the indices to the Buffer
mIndices.position(0); // set the buffer to read the first index
GLES20.glGenBuffers(2, mVBOid, 0);
checkGLError("initShapes 4");
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, mVBOid[0]);
checkGLError("initShapes 5");
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER,
numComponentsPerVertex * SIZEOF_FLOAT,
mTriangleVB,
GLES20.GL_STATIC_DRAW);
checkGLError("initShapes 6");
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mVBOid[1]);
checkGLError("initShapes 7");
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
mNumIndices * SIZEOF_SHORT,
mIndices,
GLES20.GL_STATIC_DRAW);
checkGLError("initShapes 8");
break;
}
}
}
private int loadShader(int type, String shaderCode){
// create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
// or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
checkGLError("loadShader 1");
// add the source code to the shader and compile it
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
checkGLError("loadShader 2");
GLES20.glCompileShader(shader);
checkGLError("loadShader 3");
// Get the compilation status.
final int[] compileStatus = new int[1];
GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0);
checkGLError("loadShader 4");
// If the compilation failed, delete the shader.
if (compileStatus[0] == 0)
{
Log.e(TAG, "Error compiling shader: " + GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));
GLES20.glDeleteShader(shader);
checkGLError("loadShader 5");
shader = 0;
}
return shader;
}
}
Аварийный дамп: 12–18 14: 59: 02.790: I / DEBUG (85): * ** * ** * ** * ** * ** *
12-18 14: 59: 02.790: I / DEBUG (85): Отпечаток сборки: 'Huawei / U8510 / hwu8510: 2.3.3 / HuaweiU8510 / C169B831: пользовательские / ota-rel-keys,release-keys '
12-18 14: 59: 02.790: I / DEBUG (85): pid: 1638, tid: 1646 >>> com.gles20.step1
12–18 14: 59: 02.860: I / DEBUG (85): 443ef994 811bd8b0
12–18 14: 59: 02.860: I / DEBUG (85): 443ef998 000000c6
12–18 14: 59: 02.860: I / DEBUG (85): 443ef99c 443efb68
12-18 14:59:02.860: I / DEBUG (85): 443ef9a0 4360beb4
12–18 14: 59: 02.860: I / DEBUG (85): 443ef9a4 4360bea0
12–18 14: 59: 02.860: I / DEBUG (85): 443ef9a8 428da7b4
12-18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9ac 81089e25 /system/lib/egl/libGLESv2_adreno200.so
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9b0 001e8cc8
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9b4 443efa6c
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9b8 00000001
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9bc 00000001
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9c0 0000018c
12-18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9c4 afd10f08 /system/lib/libc.so
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9c8 df002777
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9cc e3a070ad
12-18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): # 00 443ef9d0 00000000
12-18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9d4 000a3000
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9d8 0018b834
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9dc 443efb68
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9e0 4360beb4
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9e4 4360bea0
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9e8 428da7b4
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9ec 44aac000
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9f0 00000000
12-18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9f4 80e02a08 /system/lib/libgsl.so
12-18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): # 01 443ef9f8 001e9320
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443ef9fc 00000001
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443efa00 001e9320
12-18 14:59:02.870: I / DEBUG (85): 443efa04 00000001
12–18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443efa08 001e9328
12-18 14: 59: 02.870: I / DEBUG (85): 443efa0c 81089de3 /system/lib/egl/libGLESv2_adreno200.so