Текстуры Android OpenGL: создание и удаление их на лету

В настоящее время я реализую программу 3D-просмотра, которая в основном отображает подмножество всех изображений, которые пользователь имеет на своей SD-карте.Самым близким подходящим продуктом, о котором я думаю, был бы CoolIris:

enter image description here

Он просто показывает прокручивающуюся доску из N плиток на экране, каждая из которых показывает разные изображения, при этом новые плитки выходят на экран и показывают новые изображения.

Теперь о моей проблеме: у меня программа работает и хорошо рендерит квадроциклы. Когда квадроцикл уходит с экрана, он перерабатывается/освобождается. И новые квадроциклы продолжают добавляться на тайловую доску, прежде чем они появятся на экране.

Так как изображений может быть сотни, текстуры нужно создавать и удалять на лету (чтобы не закончилась память). Моя проблема заключается в том, что после удаления текстур вновь созданные текстуры получают некоторые идентификаторы других текстур, используемых в настоящее время.

Мой цикл рендеринга выглядит следующим образом:

void render(GL10 gl) {
  0. Move the camera

  // Tile board maintenance
  1. Remove tiles out of screen
  2. Add new tiles which are about to enter screen

  // Texture handling
  3. glDeleteTextures on all unused textures followed by glFlush
  4. For newly used images
     - Create corresponding Bitmap
     - Create the OpenGL texture, followed by glFlush
     - Release the Bitmap

  // Rendering
  5. Render the tile (using a textured quad)

}

Чтобы лучше понять, как организованы данные, вот обзор классов:

TileBoard {
  Image[] allImages;
  Tile[] board;
}

Tile {
  Image image;
}

Image {
  String path;
  int textureId;
  int referenceCount;
}

Код создания текстуры:

protected void loadSingleTexture(GL10 gl, long objectId, Bitmap bmp) {
    int[] textures = new int[1];
    gl.glGenTextures(1, textures, 0);
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp, 0);
    gl.glFlush();

    if (bmp != null) bmp.recycle();

    if (listener != null) listener.onTextureLoaded(gl, objectId, textures[0]);
}

Код удаления текстуры:

// pendingTextureUnloads is a Set<Integer>
if (pendingTextureUnloads.size() > 0) {
  int[] textureIds = new int[pendingTextureUnloads.size()];
  int i = 0;
  Iterator<Integer> it = pendingTextureUnloads.iterator();
  while (it.hasNext()) {
    textureIds[i] = it.next();
  }

  gl.glDeleteTextures(textureIds.length, textureIds, 0);
  gl.glFlush();
}
5
задан Vincent Mimoun-Prat 13 March 2012 в 12:14
поделиться