Как использовать камеры LibGDX с отладочными рендерерами Box2D

Я пытаюсь использовать Box2D Debug Renderer вместе с моими спрайтами и телами LibGDX. Проблема, с которой я сталкиваюсь, заключается в том, что Renderer рисует Box Body в центре экрана, а затем Sprite рисуется в месте по умолчанию (0,0) в левом нижнем углу экрана. Когда я перемещаю автомобильный спрайт, автомобиль и поле отладки перемещаются, поэтому они не перекрываются.

Я знаю, что проблема связана с камерой, потому что я возился с разными значениями камеры уже пару дней. Иногда они перекрываются, но тогда тело отладки Box2D движется быстрее, чем спрайт автомобиля.

Иногда тело Box2D находится в том же положении, что и Sprite, но очень маленьком. Я использую 2 камеры. Один из них имеет разрешение 720 x 480. Камера отладки указана в метрах, поэтому ее размер 24 x 16.

Вот некоторый код, в котором может быть проблема (я использую сцены и актеры):

BattleScreen.java:

public void show() {
    battleStage = new Stage( 720, 480, false );
    // The Box2D Debug Renderer will handle rendering all physics objects for debugging
    debugRenderer = new Box2DDebugRenderer( true, true, true, true );
    debugCam = new OrthographicCamera( 24, 16 );
}
public void render() {

    // Set the Camera matrices
    battleStage.getCamera().update();       

    // Update the Physics World, use 1/45 for something around 45 Frames/Second for mobile devices
    physicsWorld.step( 1/45.0f, 8, 3 );     // 1/45 for devices 

    // Again update the Camera matrices and call the debug renderer
    //debugCam.update();
    debugRenderer.render( physicsWorld, debugCam.combined );

    // Update all Game Objects then Draw them
    battleStage.act(delta);
    battleStage.draw();
}

Car.java:(также актер)

public Car(Texture texture ) {
    super( "Car" ); 

    mSprite = new Sprite( texture );
    mSprite.setSize( 54, 105 );

    mSprite.setOrigin( mSprite.getWidth()/2, mSprite.getHeight()/2);    // set the origin to be at the center of the body

    FixtureDef carFixtureDef = new FixtureDef();
    mBody = Physics.createBoxBody( BodyType.DynamicBody, carFixtureDef, mSprite );
}

public static Body createBoxBody( final BodyType pBodyType, final FixtureDef pFixtureDef, Sprite pSprite ) {

    final BodyDef boxBodyDef = new BodyDef();
    boxBodyDef.type = pBodyType;

    // Temporary Box shape of the Body
    final PolygonShape boxPoly = new PolygonShape();
    final float halfWidth = pSprite.getWidth() * 0.5f / Consts.PIXEL_METER_RATIO;
    final float halfHeight = pSprite.getHeight() * 0.5f / Consts.PIXEL_METER_RATIO;
    boxPoly.setAsBox( halfWidth, halfHeight );  // set the anchor point to be the center of the sprite
    pFixtureDef.shape = boxPoly;

    final Body boxBody = BattleScreen.getPhysicsWorld().createBody(boxBodyDef);
    boxBody.createFixture(pFixtureDef);
    boxPoly.dispose();
    return boxBody;
}

И что еще хуже. Это действительно усложняется, когда я пытаюсь заставить основную камеру следовать за машиной.

6
задан Free Lancer 1 April 2012 в 19:08
поделиться