Не удалось получить целочисленную текстуру шейдера геометрии Opengl

Я пытаюсь сэмплировать целочисленную текстуру из моего шейдера геометрии, работающего на GeForce 330m. Кажется, он возвращает другие значения, чем я загружаю в текстуру. Я использую этот код (в основном)для создания и загрузки текстуры :

glGenTextures( 1, &textureId );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32I, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32I, w, h, 0, GL_RGBA, GL_INT, <some 0-initialized large enough buffer>);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId );
    int data[] = { 3, 0, 36, 400 };
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 3, 1, 1, GL_RGBA, GL_INT, data);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0);

. Идея состоит в том, что один конкретный пиксель имеет значение aw-400. Затем я использую его в своем геометрическом шейдере :

#version 330
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : require
uniform isampler2D models;

void main()
{
   ivec4 modelstats4 = texelFetch2D(models, ivec2(0, 3), 0);
//   ivec4 modelstats4 = ivec4(3, 0, 36, 400);
   if (modelstats4.w > height) {
      // emit something
   }
}

. ] Использование закомментированных-фиксированных значений, которые должны быть равными, приводит к тому, что что-то выдается (IE, одна точка). Если я использую фактическую выборку текселей, она ничего не возвращает. Все известные мне значения, которые могут оказать влияние, теперь жестко закодированы, поэтому я не понимаю, почему это не работает. Это не полный код (ОО-настройки, довольно много для просмотра), но это соответствующие вызовы OpenGL с соответствующими данными.

5
задан dascandy 9 June 2012 в 10:49
поделиться