OpenGL: Как сделать так, чтобы свет не зависел от вращения?

У меня есть шейдер рассеянного освещения, который работает, когда объект не вращается. Однако, когда я применяю преобразование вращения, кажется, что свет также вращается вместе с объектом. Это похоже на то, что объект и свет остаются неподвижными, но камера перемещается вокруг объекта.

Вот мой код вершинного шейдера:

#version 110

uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelviewMatrix;
uniform vec3 lightSource;

attribute vec3 vertex;
attribute vec3 normal;

varying vec2 texcoord;

void main() {
    gl_Position = projectionMatrix * modelviewMatrix * vec4( vertex, 1.0 );

    vec3 N = gl_NormalMatrix * normalize( normal );
    vec4 V = modelviewMatrix * vec4( vertex, 1.0 );
    vec3 L = normalize( lightSource - V.xyz );

    float NdotL = max( 0.0, dot( N, L ) );

    gl_FrontColor = vec4( gl_Color.xyz * NdotL, 1.0 );

    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}

и вот код, выполняющий вращение:

scene.LoadIdentity();
scene.Translate( 0.0f, -5.0f, -20.0f );
scene.Rotate( angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f );
object->Draw();

Я отправил положение источника света в пространстве глаза через glUniform3f внутри функции object->Draw(). Положение источника света статично и определяется следующим образом:

glm::vec4 lightPos( light.x, light.y, light.z, 1.0 );
glm::vec4 lightEyePos = modelviewMatrix * lightPos;
glUniform3f( uniforms.lightSource, lightEyePos.x, lightEyePos.y, lightEyePos.z );

Что не так с этим подходом?

Изменить: код glm::lookAt

Scene scene;
scene.LoadMatrix( projection );
scene.SetMatrixMode( Scene::Modelview );
scene.LoadIdentity();
scene.SetViewMatrix( glm::lookAt( glm::vec3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), glm::vec3( 0.0f, -5.0f, -20.0f ), glm::vec3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ) );

Код SetViewMatrix:

void Scene::SetViewMatrix( const glm::mat4 &matrix ) {
    viewMatrix = matrix;
    TransformMatrix( matrix );
}

Затем я просто изменил используемую модель viewMatrix на viewMatrix:

glm::vec4 lightPos( light.x, light.y, light.z, 1.0 );
glm::vec4 lightEyePos = viewMatrix * lightPos;
glUniform3f( uniforms.lightSource, lightEyePos.x, lightEyePos.y, lightEyePos.z );
5
задан Jacky Boen 6 June 2012 в 08:03
поделиться