Есть несколько отличных стековых вопросов(1 , 2)о непроецировании в Three.js, то есть о том, как преобразовать (x,y )координаты мыши в браузере в (x,y,z )координаты в пространстве холста Three.js. В основном они следуют этой схеме:
var elem = renderer.domElement,
boundingRect = elem.getBoundingClientRect(),
x = (event.clientX - boundingRect.left) * (elem.width / boundingRect.width),
y = (event.clientY - boundingRect.top) * (elem.height / boundingRect.height);
var vector = new THREE.Vector3(
( x / WIDTH ) * 2 - 1,
- ( y / HEIGHT ) * 2 + 1,
0.5
);
projector.unprojectVector( vector, camera );
var ray = new THREE.Ray( camera.position, vector.subSelf( camera.position ).normalize() );
var intersects = ray.intersectObjects( scene.children );
Я пытался сделать обратное -вместо перехода из пространства «экран в мир», чтобы перейти из пространства «мир в экран». Если я знаю положение объекта в Three.js, как мне определить его положение на экране?
Кажется, нет опубликованного решения этой проблемы. Другой вопрос по этому поводу только что появился на стеке , но автор утверждает, что решил проблему с функцией, которая у меня не работает. В их решении не используется спроецированный луч, и я почти уверен, что, поскольку преобразование 2D в 3D использует unprojectVector (), для решения преобразования 3D в 2D потребуется projectVector ().
Также эта проблема открыта на Github.
Любая помощь приветствуется.