Почему glBindFramebuffer (GL _FRAMEBUFFER, 0 )приводит к пустому экрану в cocos2D -iphone?

[iPad -3] -[iOS 5.0] -[Цель -C] -[XCode 4.3.3] -[Cocos2D] -[openGL |ES 2.0]

Я изучаю, как использовать openGL | ES 2.0, и наткнулся на объекты кадрового буфера (FBO )s

Информация: Я работаю с Cocos2D, в котором есть много дополнительных -причудливых средств обработки для рисования. Я предполагаю, что это может быть связано с проблемой. Если буфер кадра по умолчанию для кокосов отличается от фактического буфера кадра по умолчанию, который отрисовывается на экране, это может привести к ошибке -отрисовки

. Моя проблема: в функции инициализации моего класса "helloworld.m", если я помещу "glBindFrameBuffer (GL _FRAMEBUFFER, 0 );" везде, я просто получаю пустой экран!

-(id) init
{
if( (self=[super init])) 
{

CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);


CCSprite * spriteBG = [[CCSprite alloc] initWithFile:@"cocos_retina.png"];
spriteBG.position = ccp(512,384);
//[self addChild:spriteBG z:1];

[self scheduleUpdate];
_mTouchDown = NO;


_mSprite = [CCSprite spriteWithTexture:_mMainTexture];
_mSprite.position = ccp(512,384);
[self addChild:_mSprite];

self.isTouchEnabled = YES;

} return self;}

Я упускаю что-то основное и очевидное?

Насколько я понял, функция "glBindFramebuffer (GL _FRAMEBUFFER, 0 );" просто установив для Framebuffer значение 0, вы применяете буфер кадра по умолчанию, который отрисовывается на экране.

10
задан JThora 18 March 2016 в 19:46
поделиться