Я пишу генератор карт на основе шума перлина и столкнулся с проблемой :
. Допустим, я бы хотел 30% воды и 70% грязи. С обычным случайным генератором проблем нет:
tile = rnd.nextFloat() < 0.7f ? DIRT : WATER;
Но шум перлина имеет нормальное распределение (в диапазоне от -от 1 до 1, в среднем 0 ), так что это не так просто.
Кто-нибудь знает способ преобразования нормали в равномерное распределение или другой способ получить процент от значения шума?
РЕДАКТИРОВАТЬ :70% - это просто пример, я бы хотел иметь возможность динамически использовать любое значение, в лучшем случае с точностью 0,1%.
РЕДАКТИРОВАТЬ2 :Я хочу преобразовать шум перлина в равномерное распределение,нена обычный (, на который он уже похож ).