Начало [закрытой] разработки программы построения теней

У меня возникла такая же проблема с npm install --save --save-exact --loglevel error react react-dom react-scripts. Затем мой удаляет node_modules и package.json. Я спросил об этом здесь: NPX create-реакции-приложение прерывает установку после обнаружения уязвимостей

Я уже пытался использовать npm cache clean --force, но это не решило проблему. Я также пытался установить разные версии node.js безрезультатно.

19
задан Michael Stum 9 August 2008 в 21:57
поделиться

9 ответов

Разработка программ построения теней в XNA (который, очевидно, использует DirectX) требует знания блок программы построения теней или HLSL. Я рекомендовал бы знакомиться с первым прежде, чем погрузиться в последнего.

Прежде, чем записать любые программы построения теней, это - хорошая идея получить основательное понимание конвейера программы построения теней и попытаться получить Ваш ум вокруг того, что возможно при использовании программируемых программ построения теней. Когда Вы знакомы с жизнью пикселя (от исходных данных полностью до экрана) затем понимание, что примеры программ построения теней становятся намного легче.

Следующий предпринимают попытку записать Ваш собственный HLSL, который делает что Фиксированный T& конвейер L раньше делал, только для получения Вас вручает грязный. Это - эквивалент "привет мировой" программы в мире вершины/пиксельного шейдера. Когда Вы можете сделать это, и Вы понимаете то, что Вы записали, что Вы готовы пойти на более забавный материал.

Как следующий шаг Вы могли бы хотеть моделировать основной sepcular освещение в одной из Ваших программ построения теней от единственного источника света. Можно затем адаптировать это вниз дорожка для использования нескольких световых сигналов. Игра с цветами и перемещение световых сигналов. Это поможет познакомиться с использованием констант программы построения теней также.

, Когда у Вас есть несколько основных программ построения теней вместе, необходимо попытаться сделать его так, чтобы игра/механизм использовала несколько/отличающихся программы построения теней на различных объектах. Начните добавлять некоторые другие биты как основной удар или карты нормалей .

, Когда Вы доходите до этой стадии, мир является Вашей устрицей. Можно начать погружаться в некоторый броский effectcs и даже рассмотреть использование GPU для [еще 115] , чем он был первоначально предназначен.

Для тех, кто немного более совершенствуется, существует несколько хороших книг, которые доступны бесплатно онлайн, которые имеют некоторую большую информацию от Nvidia здесь и здесь .

не забывают, что существует превосходный ряд книг под названием ShaderX, который покрывает некоторый потрясающий материал программы построения теней. Существует 1 , 2 , 3 , 4 , 5 и 6 уже в печати, и 7 прибывает скоро.

Удача. Если Вы получаете некоторое движение программ построения теней, я хотел бы видеть их :)

31
ответ дан 30 November 2019 в 02:48
поделиться

Я был бы точно так же, как, чтобы повторить, насколько большой книги Драгоценных камней GPU - действительно фантастический ресурс для любой серьезной графической разработки.

OJ в основном подвела итог действительно хорошего процесса изучения, я просто добавил бы, что наличие хорошей основы в геометрической математике (векторы/матрицы как минимум) не может быть недооценено - но это не настолько твердо, как люди иногда разбирают. Учение, что умножение матриц скалярное произведение, векторное произведение, вектор нормали и и делает хороший первый шаг :). Попытайтесь понять точно, что происходит между пространством World/View/Projection-Clip/Screen, каково перспективное деление, и т.д.

, Когда я начинал учиться, хорошее осуществление должно на самом деле реализовать весь T& L конвейерно обрабатывают в программном обеспечении, вместе с отсечением/отбором и т.д. Это - долгий процесс и не может казаться стоящим, поскольку я уверен, что Вы хотите просто погрузиться в забавный материал, но наличие надлежащего понимания того, что продолжается, действительно полезно и окажется стоящим, когда Вы неизменно сталкиваетесь более коварный и трудный диагностировать ошибки.

Попытка, которая не будет ограничена с инструментами как Компоновщик FX первоначально, они полезны для разработки прототипа, но наличие прочной основы в основах намного более стоит в конечном счете.

5
ответ дан 30 November 2019 в 02:48
поделиться

Я присоединился бы к похвалам, данным OJ - истинно хороший ответ. Однако, после того как у Вас действительно есть основное понимание, что можно изучить много и быстро путем загрузки одного из следующих двух больших инструментов:

, После того как Вы делаете это, перейдите к их библиотекам проекта и начните просматривать примеры, начиная с основной штриховки и перемещения в тени, нормального отображения, материалов, эффектов и всего, что Вы находите интересным. возьмите проект, начните изменять алгоритмы согласно некоторым целям, которые Вы устанавливаете и видите, как получить его. Вы найдете, что многие примеры действительно совершенствуются, и они откроют Ваши горизонты.

Весело проводят время

2
ответ дан 30 November 2019 в 02:48
поделиться

Один из лучших способов начать с программами построения теней состоит в том, чтобы считать Введение в 3D Игровое Программирование с DirectX 9.0c Подход Программы построения теней Frank Luna. Автор сначала представляет DirectX и HLSL и затем постепенно показывает питание программы построения теней. Он запускает с очень простых программ построения теней, но к концу книги Вы знаете, как создать освещение, тени, системы частиц, и т.д. Замечательная Книга.

OJ предположил чтение серии ShaderX, но материала, там не для новичков, таким образом, не поможет Вам много при создании первых шагов.

я также отправил статью здесь о лучших книгах, которые запустят Вас с разработки игр.

3
ответ дан 30 November 2019 в 02:48
поделиться

Пока большой хороший совет был уже дан, если у Вас есть трудная работа, получая Ваш ум вокруг включенных шагов, , Умственная Фреза обеспечивает визуальный способ создать Программы построения теней (Выпуск Художника связывается свободный с Компоновщиком Fx - самим также свободный!).

, Пока Вы были бы более обеспеченным длительным сроком, изучая код HLSL непосредственно, Умственная Фреза может генерировать эти файлы Fx для Вас (таким образом, можно посмотреть на изменения). Отметьте, как все генераторы кода, это является немного более подробным, чем Вы, вероятно, сделаете, после того как Вы понимаете HLSL!

визуальная прогрессия эффектов, от одного метода до другого, является очень впечатляющей!

2
ответ дан 30 November 2019 в 02:48
поделиться

SAMS's XNA, Развязанный Chad Carter, является большой начальной точкой для XNA и принимает мало знания методов разработки игр или твердой математики перед запуском. Это имеет две главы по основным и усовершенствованным программам построения теней.

Как заметка на полях, внимательно наблюдайте на Google за учебными руководствами по Программе построения теней WPF, он теперь использует ту же технологию для разрешения клиентских программ построения теней в приложениях WPF и учебных руководствах для этого, я верю, в основном совместимы с XNA.

1
ответ дан 30 November 2019 в 02:48
поделиться

Необходимо также посмотреть на RenderMonkey. Это - хороший инструмент. Насколько книги идут, проверяют игровые XNA 2.0 Рецепты Программирования от Riemer Grootjans... замечательная книга.

1
ответ дан 30 November 2019 в 02:48
поделиться

Я не использовал XNA или DirectX. Но, для того, чтобы узнать основы программирования программы построения теней с Cg, Учебное руководство по сг является лучшей книгой, которую я нашел.

1
ответ дан 30 November 2019 в 02:48
поделиться

Одна быстрая мысль о визуальных редакторах программы построения теней. Подобные редакторы являются очень забавной вещью играть с, но я действительно, действительно рекомендовал бы придерживаться работы с основанным на тексте HLSL (там и RM и FXC делают задание). Я работаю игрой dev и создал несколько систем программы построения теней (та в Поле битвы 2 и Farcry 2, например) и, честно говоря, нашел, что HLSL более ценен, чем какая-либо графическая сеть программы построения теней до настоящего времени.

существуют вещи как следующий поток выполнения, отлаживая программу построения теней или способность быстро выполнить итерации тестовых сценариев, которые дают Вам понимание, которое в значительной степени невозможно пройти через визуальный инструмент.

я использовал визуальных разработчиков программы построения теней сам, и мне нравятся они, и однажды, когда штриховка не является столь же критической по отношению к производительности, как это сегодня, они могли бы быть правильным инструментом для задания.

.. хотя мое предположение - то, что мы будем видеть задержанное освещение и вероятно полное программное обеспечение, представляющее, прежде чем тот день наступит ;)

1
ответ дан 30 November 2019 в 02:48
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: