Имеет смысл использовать собственный алгоритм создания множественного отображения для структур OpenGL?

После множества обходных путей получили решение.

Создайте фигуру и поместите ее в папку для рисования

     <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
         <layer-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" >
    <item>
        <shape android:shape="rectangle" >
            <solid android:color="@android:color/transparent" />
        </shape>

    </item>
    <item>
        <shape
            android:innerRadiusRatio="2"
            android:shape="ring"
            android:thicknessRatio="1"
            android:useLevel="false" >
            <solid android:color="#80000000" />
            <size
                android:height="148dip"
                android:width="148dip" />

        </shape>

    </item>

</layer-list>

, затем установите созданную выше форму в качестве фона для маскированного слоя в вашем XML-файле, как показано ниже

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
    android:layout_gravity="center"
    android:gravity="center"
    android:background="@color/background_color"
    android:layout_height="match_parent">



    <RelativeLayout

        android:orientation="vertical"
        android:background="@drawable/ring_shape"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:elevation="2dp"
        android:id="@+id/view2"
        android:layout_centerHorizontal="true"
        android:innerRadius="@dimen/pad2dp">

        <LinearLayout
            android:weightSum="1"
            android:layout_marginBottom="20dp"
            android:id="@+id/bottomLayout"
            android:layout_alignParentBottom="true"
            android:orientation="horizontal"
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="wrap_content">

            <ImageView
                android:foreground="@drawable/white_ripple"
                android:clickable="true"
                android:layout_weight="0.30"
                android:layout_gravity="center"
                android:id="@+id/flashCamera"
                android:layout_width="0dp"
                android:layout_height="@dimen/pad30dp"
                android:layout_alignParentBottom="true"
                android:src="@drawable/flash"
                android:text="Capture Image"
                android:visibility="invisible" />

            <ImageView
                android:layout_gravity="center"
                android:foreground="@drawable/white_ripple"
                android:clickable="true"
                android:layout_weight="0.40"
                android:id="@+id/iv_camera_button"
                android:layout_width="0dp"
                android:layout_height="60dp"
                android:layout_alignParentBottom="true"
                android:src="@drawable/shutter"
                android:text="Capture Image"
                android:visibility="visible" />

            <ImageView
                android:foreground="@drawable/white_ripple"
                android:layout_gravity="center"
                android:clickable="true"
                android:layout_weight="0.30"
                android:id="@+id/switchCamera"
                android:layout_width="0dp"
                android:layout_height="@dimen/pad30dp"
                android:layout_alignParentBottom="true"
                android:src="@drawable/rotate"
                android:text="Capture Image"
                android:visibility="visible" />






        </LinearLayout>


    </RelativeLayout>


    <TextureView

        android:foregroundGravity="center"
        android:id="@+id/texture_camera_preview"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent"
        android:layout_gravity="center" />

    </RelativeLayout>
[115 ]и это все...! получить растровое изображение с поверхности текстуры и затем обрезать его на основе разрешения экрана и предварительного просмотра ..!

Happy Coding ..! :)

16
задан GhassanPL 6 May 2009 в 21:34
поделиться

2 ответа

Есть веские причины для создания ваших собственных MIP-карт. Однако качество понижающей дискретизации не входит в их число.

Программисты игр и графики экспериментировали со всеми видами алгоритмов понижающей дискретизации в прошлом. В итоге оказалось, что очень простой метод «в среднем четыре пикселя» дает лучшие результаты. Кроме того, более продвинутые методы в теории являются более правильными с математической точки зрения, они, как правило, снижают резкость MIP-карт. Это дает плоский вид (попробуйте!).

По какой-то (мне непонятной) причине метод простого среднего, кажется, имеет лучший компромисс между сглаживанием и сохранением резкости MIP-карт.

Однако вы можете захотеть рассчитайте свои MIP-карты с гамма-коррекцией. OpenGL не делает этого самостоятельно. Это может иметь реальное визуальное значение, особенно для более темных текстур.

Сделать это просто. Вместо усреднения четырех значений вместе, например:

float average (float a, float b, float c, float d)
{
  return (a+b+c+d)/4
}

Сделайте следующее:

float GammaCorrectedAverage (float a, float b, float c, float d)
{
  // assume a gamma of 2.0 In this case we can just square
  // the components. 
  return sqrt ((a*a+b*b+c*c+d*d)/4)
}

Этот код предполагает, что ваши цветовые компоненты нормализованы в диапазоне от 0 до 1.

11
ответ дан 30 November 2019 в 22:43
поделиться

Что побуждает вас попробовать? Плохо ли генерируются MIP-карты? (то есть вы смотрели?) Имейте в виду, что ваши результаты все равно будут (три) линейно интерполированы, так что между этим движением часто есть резко убывающая отдача от улучшенной передискретизации.

2
ответ дан 30 November 2019 в 22:43
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: