Возможно восстановить его, если Мерзавец еще не собрал "мусор".
Получают обзор свисания фиксаций с fsck
:
$ git fsck --lost-found
dangling commit b72e67a9bb3f1fc1b64528bcce031af4f0d6fcbf
Восстанавливают повисшую фиксацию с переосновой:
$ git rebase b72e67a9bb3f1fc1b64528bcce031af4f0d6fcbf
Хорошее введение в шум Перлина, написанное самим Кеном Перлином, находится здесь . Он подробно рассказывает о генерации одномерной или двумерной функции шума, а затем обобщает ее, чтобы показать, как она будет работать в 3D, чтобы создать твердый куб шума, как вы хотите.
При использовании двухмерной облачной текстуры с рекламными щитами вы создаете двухмерную текстуру с альфа-смешением, прозрачность которой выглядит как облако. Они просят вас сделать почти то же самое, только текстура плавно обтекает куб (как скайбокс). Фильтр шума Перлина выглядит как алгоритм, придающий чему-то облачность.
Я бы предпочел использовать облачный фильтр Photoshop для создания текстуры. Следуйте базовой концепции этого руководства для альфа-смешивания, но не используйте круговой градиент. Вырежьте из него бесшовную сетку, подобную скайбоксу (т.е. так, чтобы у него было 6 сторон и он правильно складывался вокруг куба).
Я думаю, что текстура «фрактального куба», к которой они относятся, является фракталом FBM (Fractal Brownian Motion), сгенерированным из ряда октав шума Перлина. В этой главе о самоцветах программирования игр обсуждается, как они формируются. Основная идея состоит в том, чтобы объединить несколько «октав» шума Перлина, причем каждая октава имеет примерно вдвое большую частоту, чем предыдущая октава. Вы можете сделать это плавно мозаичным, изменив функцию шума. Облачный фильтр Photoshop - это, по сути, шум FBM и плавно мозаичный, поэтому вы можете просто использовать его, если у вас есть доступ к Photoshop.
Если вы действительно заинтересованы в красивом облачном рендеринге, тогда алгоритм Марка Харриса неплох, хотя и сложен: http://www.markmark.net/clouds/