Я пытаюсь создать собственный шейдер света и с течением времени пробовал много разных вещей. Некоторые решения, которые я нашел, работают лучше, другие - хуже. Для этого вопроса я использую решение, которое до сих пор работало лучше всего.
Моя проблема в том, что если я перемещаю «камеру», кажется, что положение источников света тоже меняется. Это решение имеет очень небольшое, но заметное движение, и положение источника света кажется выше, чем должно быть.
Освещение OpenGL по умолчанию (без каких-либо шейдеров) работает нормально (устойчивые положения света), но мне нужен шейдер для мультитекстурирования и я планирую использовать его части для световых эффектов, когда он заработает.
Vertex Source:
varying vec3 vlp, vn;
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
vn = normalize(gl_NormalMatrix * -gl_Normal);
vlp = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position.xyz) - vec3(gl_ModelViewMatrix * -gl_Vertex));
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
Fragment Source:
uniform sampler2D baseTexture;
uniform sampler2D teamTexture;
uniform vec4 teamColor;
varying vec3 vlp, vn;
void main(void)
{
vec4 newColor = texture2D(teamTexture, vec2(gl_TexCoord[0]));
newColor = newColor * teamColor;
float teamBlend = newColor.a;
// mixing the textures and colorizing them. this works, I tested it w/o lighting!
vec4 outColor = mix(texture2D(baseTexture, vec2(gl_TexCoord[0])), newColor, teamBlend);
// apply lighting
outColor *= max(dot(vn, vlp), 0.0);
outColor.a = texture2D(baseTexture, vec2(gl_TexCoord[0])).a;
gl_FragColor = outColor;
}
Что я делаю не так?