Как я правильно калибрую акселерометр для своей игры iPhone? В настоящее время, когда телефон находится на плоской поверхности, дрейфы весла налево. Фильтры высоких частот или Фильтры низких частот не являются приемлемым решением, поскольку мне нужен полный контроль над веслом даже в низких и высоких значениях. Я знаю, что Apple имеет образец BubbleLevel, но я нахожу трудным следовать... кто-то мог упростить процесс?
Мой код акселерометра похож на это:
-(void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration {
float acelx = -acceleration.y;
float x = acelx*40;
Board *board = [Board sharedBoard];
AtlasSprite *paddle = (AtlasSprite *)[board.spriteManager getChildByTag:10];
if ( paddle.position.x > 0 && paddle.position.x < 480) {
paddle.position = ccp(paddle.position.x+x, paddle.position.y);
}
if ( paddle.position.x < 55 ) {
paddle.position = ccp(56, paddle.position.y);
}
if ( paddle.position.x > 435 ) {
paddle.position = ccp(434, paddle.position.y);
}
if ( paddle.position.x < 55 && x > 1 ) {
paddle.position = ccp(paddle.position.x+x, paddle.position.y);
}
if ( paddle.position.x > 435 && x < 0) {
paddle.position = ccp(paddle.position.x+x, paddle.position.y);
}
}
Спасибо!
Хорошо, проблема решена, и решение настолько проще, я на самом деле смущает, что я не придумал это раньше. Это так же просто, как это:
в «кнопке калибровки»:
//store the current offset for a "neutral" position
calibration = -currentAccelX * accelerationFactor;
в функции акселерометра времени игры:
//add the offset to the accel value
float x = (-acceleration.y * accelerationFactor) + calibration;
Это так же просто, как добавление смещения. * скрывает голову *