Я визуализирую массив точек с помощью собственного вершинного шейдера. Шейдеры выглядят так:
void mainVP()
in varying int in_vertex_id : VERTEXID
{
foo(in_vertex_id);
}
Так что единственное, что мне нужно - это идентификатор вершины. Но мне нужно много вершин, и я не хочу хранить для них поддельные VBO (это занимает около 16 МБ памяти).
Я попытался запустить свой код без привязки VBO. Оно работает. Итак, мой рендеринг выглядит так:
size_t num_vertices = ...
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, num_vertices);
Но могу ли я быть уверен, что рендеринг без привязки VBO безопасен?