Переход от перспективы к ортогональной матрице

У меня есть сцена с одним простым треугольником Я использую перспективную проекцию. У меня настроена матрица MVP (с помощью GLM) следующим образом:

glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 View       = glm::lookAt(
    glm::vec3(0,0,5), // Camera is at (0,0,5), in World Space
    glm::vec3(0,0,0), // and looks at the origin
    glm::vec3(0,1,0)  // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
);  
glm::mat4 Model      = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 MVP        = Projection * View * Model;

И все работает нормально, я могу изменить значения камеры, и треугольник по-прежнему отображается правильно.

Но я хочу использовать орфографическую проекцию.И когда я меняю матрицу проекции на орфографическую, она работает непредсказуемо, я не могу отобразить треугольник или просто вижу его маленькую часть в углу экрана. Чтобы использовать орфографическую проекцию, я делаю следующее:

glm::mat4 Projection = glm::ortho( 0.0f, 800.0f, 600.0f, 0.0f,-5.0f, 5.0f);

пока ничего не меняю в матрицах вида и модели. И я просто не работаю должным образом.

Меня просто нужно подтолкнуть в правильном направлении, я что-то не так делаю? Что я упустил, что нужно сделать, чтобы правильно настроить орфографическую проекцию?

PS Не знаю, нужно ли это, но вот координаты треугольника:

static const GLfloat g_triangle[] = {
    -1.0f, 0.0f, 0.0f, 
    1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, 2.0f, 0.0f, 
};
14
задан JWWalker 5 March 2012 в 22:43
поделиться