Я не совсем понимаю, как осуществляется доступ к данным текстур в графическом процессоре. Если возможно - может ли кто-нибудь объяснить это?
Если количество текстурных блоков ограничено, ограничивает ли это количество текстур, которые я могу сгенерировать с помощью glGenTextures()
и загрузить в GPU с помощью glTexImage2D()
? Или это ограничивает только количество блоков текстуры, которые можно связать с помощью glBindTexture()
?
Что бы я действительно хотел сделать, так это иметь возможность загружать все мои текстуры в GPU, даже если количество доступных текстурных блоков превышает число доступных. Когда нужна текстура, я просто привязываю ее к текстурному блоку, используя glBindTexture()
. Это возможно?