Порядок прорисовки треугольников в DirectX/OpenGL

Гарантируется ли порядок отрисовки треугольников в 3D API таким же, как их порядок в индексном буфере?

Например, если у меня есть два перекрывающихся треугольника в одном вызове отрисовки, а проверка глубины отключена, будет ли в конце виден первый или второй треугольник?

Или мне нужно выполнить отдельные вызовы отрисовки, чтобы убедиться, что 2-й треугольник появляется поверх 1-го?

5
задан kaalus 10 July 2012 в 10:50
поделиться