Я всегда использую это, отлично работает.
$(document).ready(function(){
$(function(){
$('#ideal_form').submit(function(e){
e.preventDefault();
var form = $(this);
var post_url = form.attr('action');
var post_data = form.serialize();
$('#loader3', form).html('<img src="../../images/ajax-loader.gif" /> Please wait...');
$.ajax({
type: 'POST',
url: post_url,
data: post_data,
success: function(msg) {
$(form).fadeOut(800, function(){
form.html(msg).fadeIn().delay(2000);
});
}
});
});
});
});
РЕДАКТИРОВАТЬ: как отмечает demianturner ниже, вам больше не нужно визуализировать слой, теперь вы можете (и должны) использовать высокоуровневый [UIView drawViewHierarchyInRect:]
. Помимо этого; это должно работать так же.
EAGLView
- это просто вид, а лежащий в его основе CAEAGLLayer
- просто своего рода слой. Это означает, что стандартный подход для преобразования представления / слоя в UIImage будет работать. (Тот факт, что связанный вопрос - UIWebview, не имеет значения; это просто еще один вид представления.)
-(UIImage *) saveImageFromGLView
{
NSInteger myDataLength = 320 * 480 * 4;
// allocate array and read pixels into it.
GLubyte *buffer = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
glReadPixels(0, 0, 320, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
// gl renders "upside down" so swap top to bottom into new array.
// there's gotta be a better way, but this works.
GLubyte *buffer2 = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
for(int y = 0; y <480; y++)
{
for(int x = 0; x <320 * 4; x++)
{
buffer2[(479 - y) * 320 * 4 + x] = buffer[y * 4 * 320 + x];
}
}
// make data provider with data.
CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer2, myDataLength, NULL);
// prep the ingredients
int bitsPerComponent = 8;
int bitsPerPixel = 32;
int bytesPerRow = 4 * 320;
CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;
// make the cgimage
CGImageRef imageRef = CGImageCreate(320, 480, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);
// then make the uiimage from that
UIImage *myImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];
CGImageRelease( imageRef );
CGDataProviderRelease(provider);
CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
free(buffer2);
return myImage;
}
.