Просто извлеките эти числовые значения и пусть фильтр orderBy angularjs сделает всю работу за вас
JS
$scope.getNumber = function(row){
var value = row.title.split("-")[0];
return parseInt(value);
};
html [115 ]
{{item.title}}
также orderBy принимает второй параметр (true / false) для упорядочивания asc / desc
Я столкнулся с этим с вызовами OpenGL, если два потока пытаются потянуть к сцене OpenGL сразу. Однако это не походит на то, что Вы делаете.
Вы правильно инициализировали свой контекст дисплея и кадровый буфер перед этим вызовом? Например, в моем подклассе UIView, который делает рисунок OpenGL, я называю следующее в его initWithCoder: метод:
context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1];
if (!context || ![EAGLContext setCurrentContext:context] || ![self createFramebuffer])
{
[self release];
return nil;
}
createFramebuffer метод похож на следующее:
- (BOOL)createFramebuffer
{
glGenFramebuffersOES(1, &viewFramebuffer);
glGenRenderbuffersOES(1, &viewRenderbuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &backingWidth);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &backingHeight);
if (USE_DEPTH_BUFFER) {
glGenRenderbuffersOES(1, &depthRenderbuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES, backingWidth, backingHeight);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
}
if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES)
{
return NO;
}
return YES;
}
Это - в значительной степени шаблонный код, как сгенерировано Шаблоном приложений ES OpenGL в XCode. Возможно, не инициализируя вещи прежде, чем назвать glMatrixMode (), Вы получаете катастрофический отказ.
Кроме того, почему Вы делающий рисунок OpenGL в applicationDidFinishLaunching:? не был бы контроллер представления или представления быть более соответствующим местом для вызовов OpenGL, чем Ваш UIApplicationDelegate?
Я видел эту ошибку во многих различных ситуациях, но никогда конкретно в Вашем. Это обычно подходит в результате приложения, пытающегося получить доступ к памяти, которая была уже освобождена.
Можно ли подтвердить, что реагируют, все еще выделяется?
Необходимо заменить текущую матрицу единичной матрицей прежде, чем назвать glOrthof. Это может быть сделано с glLoadIdentity ()
Маловероятно, что это проблема, учитывая дату, когда вы отправили ошибку, но вы также увидите что-то подобное, если воспользуетесь примером кода Apple и запустите на устройстве с поддержкой ES 2.0, поскольку он удаляет стек матриц из спецификации, хотя определения функций останутся видимыми для компилятора, поскольку устройство также поддерживает ES 1.1.
Перезапустите симулятор iPhone. Эта проблема определенно связана с неправильной настройкой контекста OpenGL. Я обнаружил, что иногда в симуляторе iPhone возникают проблемы, и его необходимо перезапустить, чтобы контекст OpenGL был правильно установлен с помощью [EAGLContext setCurrentContext:].