:w newname
- чтобы создать копию. :e#
. :!rm oldname
. В Windows необязательный третий шаг немного меняется:
:!del oldname
. По сути, поверхность - это то, что вы можете визуализировать. Это своего рода контекст устройства, но потенциально более умный, поскольку поверхности могут знать, как себя отображать или делать другие полезные вещи. EGL имеет три типа поверхности:
В Direct3D поверхность оборудования обычно - но не всегда - это часть аппаратной памяти в формат поверхности DirectDraw. Это тот же формат, который используется в файлах изображений DDS, и в основном он состоит из заголовка, а затем данных изображения в одном из нескольких форматов изображений, указанных в разделе заголовка. Обычные свойства - это ширина, высота, формат пикселей и, возможно, несколько разных вещей, например стерео (которые, конечно, могут не поддерживаться).
По сути, это не более чем общий термин для изображения.
аппаратная поверхность обычно - но не всегда - это часть аппаратной памяти в формате поверхности DirectDraw. Это тот же формат, который используется в файлах изображений DDS, и в основном он состоит из заголовка, а затем данных изображения в одном из нескольких форматов изображений, указанных в разделе заголовка. Обычные свойства - это ширина, высота, формат пикселей и, возможно, несколько разных вещей, например стерео (которые, конечно, могут не поддерживаться).По сути, это не более чем общий термин для изображения.
аппаратная поверхность обычно - но не всегда - это часть аппаратной памяти в формате поверхности DirectDraw. Это тот же формат, который используется в файлах изображений DDS, и в основном он состоит из заголовка, а затем данных изображения в одном из нескольких форматов изображений, указанных в разделе заголовка. Обычные свойства - это ширина, высота, формат пикселей и, возможно, несколько разных вещей, например стерео (которые, конечно, могут не поддерживаться).По сути, это не более чем общий термин для изображения.
В мире Direct3D, вообще говоря, поверхность - это некоторые данные 2D-изображения. Текстура - это то, что можно выбрать и использовать в шейдере. Обычно текстуры «сделаны» из поверхностей; например, каждая MIP-карта 2D-текстуры - это поверхность, а каждая грань кубической карты - это поверхность.