Что статистическая величина Использования Tiler означает в инструменте iPhone OpenGL ES?

переговоры по учебному руководству Python об этом (прокручивают немного вниз, пока Вы не добираетесь до части о разрезании).

схема ASCII-творчества полезна также для запоминания, как работают части:

 +---+---+---+---+---+---+
 | P | y | t | h | o | n |
 +---+---+---+---+---+---+
 0   1   2   3   4   5   6
-6  -5  -4  -3  -2  -1

Один способ помнить, как работа частей должна думать об индексах как об указании между , символы, с левым краем первого символа пронумеровали 0. Затем правый край последнего знака строки n символы имеет индекс n .

25
задан Brad Larson 17 August 2009 в 12:55
поделиться

1 ответ

Процент использования Tiler Utilization и Renderer Utilization измеряет рабочий цикл аппаратного обеспечения обработки вершин и фрагментов соответственно. На MBX Tiler Utilization обычно масштабируется в зависимости от количества данных вершин, отправляемых на GPU (с точки зрения как количества вершин, так и размера атрибутов, отправленных на вершину), а использование фрагментов обычно увеличивается с перерисовкой и выборкой текстуры. .

В вашем случае лучше всего было бы уменьшить размер каждой отправляемой вершины. Для начала я бы попробовал разбить ваши атомы и связи по цвету и отправить каждый из этих бункеров с использованием постоянного цвета вместо массива. Я также предлагаю изучить, подходят ли шорты для ваших позиций и нормалей при соответствующем масштабировании. В этом случае вам также может потребоваться сортировка по позициям, если шорты, масштабированные для обеспечения достаточной точности, не покрывают необходимый диапазон. Подобные методы могут потребовать дополнительных вызовов отрисовки, но я подозреваю, что улучшение пропускной способности вершин перевесит дополнительные накладные расходы ЦП на вызовы отрисовки.

Обратите внимание, что обычно полезно (на MBX и в других местах) гарантировать начало каждого атрибута вершины. на 32-битной границе, что означает, что вы должны дополнить свои позиции и нормали до 4 компонентов, если вы переключите их на шорты. Особенности платформы MBX также делают так, что в этом случае вы действительно хотите включить компонент W. позиции в вызов glVertexPointer.

Вы также можете рассмотреть возможность использования альтернативных методов освещения, таких как DOT3, для ваших полигональных данных, в частности сферы,

26
ответ дан 28 November 2019 в 21:37
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: