Как дешево имитировать воду на iOS?

Во-первых, я не думаю о , что .

Мне было интересно, как сделать простую симуляцию водопада на дюны на iPhone.

Оказывается, несколько человек занимались проблемой движущейся воды , а GameDev приблизился к идее несколько раз . Однако все эти решения кажутся требовательными к вычислениям (и это имеет смысл, учитывая, что вода является жидкостью, а механика жидкости сложна). Я заинтересован в сокращении, поскольку на самом деле не имеет значения, насколько симуляция точна, но просто она кажется точной.

Кто-то спросил о моделировании с (Navier -) Стокса на DirectX , используя 1500 частиц. Он заявляет, что его результат неровный. Конечно, на iPhone это была бы реализация подобного OpenGL ES.

Другая добрая душа пробовала использовать физический движок Бурундука , но для меня это звучит как использование боевого танка , чтобы убить комара, и это все еще вызывает проблему с множеством, многими частицами. Поэтому теперь мне интересно, будет ли разумно использовать метод, аналогичный , этот метод управления давлением , чтобы управлять макросостояниями жидкости и управлять краями с частицами, чтобы минимизировать общие расчеты.

Если у вас есть блестящие идеи, предложите, что можно проверить.

Редактировать 08/06/2015: Я нашел в блоге Thimbleweed Park этот отличный пример очень старая техника, сделанная в HTML5 Джозефом Хакаби. Это актуально только косвенно, потому что все дело в внешнем виде, а не в физике, но почему бы не смоделировать грубо флюид и не наложить "жидкие зоны" с эффектом смены палитры? Конечно, поскольку эта техника больше полагается на элементы искусства, она переносит трудности в сферу художников. Однако код рендеринга при смешивании требует больших усилий.

9
задан Community 23 May 2017 в 11:45
поделиться