Мне действительно любопытно, как следующее сделано
(источник: kortham.net)
Они, кажется, достигают оперативных мягковатых теней на iPhone, который не имеет буфер шаблонов в наличии. Это, кажется, работает довольно жидкий сюда http://www.youtube.com/watch?v=u5OM6tPoxLU
У кого-либо есть идея?
Буфер трафарета позволяет аппаратное ускорение рендеринга теней, но не обязательно требуется для отображения теневых объемов. При небольшом количестве тел и источников света программное обеспечение может имитировать поведение буфера трафарета (но это будет очень медленно по сравнению с реализацией с аппаратным ускорением).
Также есть другие способы отображения теней. Наиболее часто используется Shadow Mapping (более подробный подход можно найти на GameDev.net ), который не требует буфера трафарета. Он используется для игр PS2, а также для игр Wii, потому что на этом оборудовании также нет буфера трафаретов.
И, наконец, в условиях этой конкретной игры алгоритм тени также может быть реализован как простая система трассировки лучей, потому что нет необходимости в обнаружении пола, а тени в основном рассчитываются на простых двухмерных фигурах (кругах и квадраты). Это может быть лучший подход в данном конкретном случае.
Скорее всего, вариант "Shadow Mapping". http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping