Давайте вообразим действительно простую игру... У нас есть лабиринт и два плеера, пытающиеся узнать выход в режиме реального времени через Интернет.
На каждом перемещении игровой клиент должен отправить координаты игрока на сервер и принять текущие координаты другого клиента. Как возможно сделать этот обмен так быстро (как все современные игры делают).
Хорошо, мы можем использовать кэш-память или подобную технологию для сокращения операций анализа данных на стороне сервера. Мы можем также использовать самый быстрый веб-сервер и т.д., но у нас все еще будут проблемы с синхронизациями.
Так, вопросы...
Обычно с сетевой интерполяцией и прогнозированием. Gamedev - хороший ресурс: http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=30
Также проверьте этот: http://developer.valvesoftware.com/ wiki / Source_Multiplayer_Networking
подсказка: прогнозирование используется в любом случае для сглаживания быстрого обновления экрана (~ 60 кадров в секунду), поскольку фактическая скорость игры обычно ниже (~ 25 кадров в секунду) .
Другие ответы не прояснили пару важных заблуждений в исходном сообщении, которые заключаются в том, что эти игры не являются веб-сайтами и работают совершенно по-другому. В частности:
Когда эти два вопроса решены, проблема скорости в значительной степени исчезает. Вы можете послать сообщение на сервер и получить ответ менее чем за 100 мс и можете делать это несколько раз в секунду.