Я делаю тяжелое вычисление с помощью GPU, который включает много операций рендеринга к структуре. Это - повторяющееся вычисление, таким образом, существует большой рендеринг к структуре, затем представляя ту структуру к другой структуре, затем представляя вторую структуру назад к первой структуре и так далее, передавая структуру через программу построения теней каждый раз.
Мой вопрос: лучше иметь отдельный FBO для каждой структуры, в которой я хочу представить, или я должен скорее иметь один FBO и связать целевое использование структуры glFramebufferTexture2D
каждый раз я хочу изменить цель рендеринга?
Моя платформа является OpenGL ES 2.0 на iPhone.
В реализации iPhone изменение вложения обходится недорого, при условии, что старые и новые текстуры имеют одинаковые размеры/формат/etc. В противном случае драйверу приходится выполнять дополнительную работу по перенастройке фреймбуфера.
AFAIK, лучшая производительность достигается за счет использования только одного FBO и изменения прикрепленных текстур по мере необходимости.