производительность glFramebufferTexture2D

Я делаю тяжелое вычисление с помощью GPU, который включает много операций рендеринга к структуре. Это - повторяющееся вычисление, таким образом, существует большой рендеринг к структуре, затем представляя ту структуру к другой структуре, затем представляя вторую структуру назад к первой структуре и так далее, передавая структуру через программу построения теней каждый раз.

Мой вопрос: лучше иметь отдельный FBO для каждой структуры, в которой я хочу представить, или я должен скорее иметь один FBO и связать целевое использование структуры glFramebufferTexture2D каждый раз я хочу изменить цель рендеринга?

Моя платформа является OpenGL ES 2.0 на iPhone.

5
задан Brad Larson 16 October 2010 в 22:20
поделиться

2 ответа

В реализации iPhone изменение вложения обходится недорого, при условии, что старые и новые текстуры имеют одинаковые размеры/формат/etc. В противном случае драйверу приходится выполнять дополнительную работу по перенастройке фреймбуфера.

6
ответ дан 14 December 2019 в 01:02
поделиться

AFAIK, лучшая производительность достигается за счет использования только одного FBO и изменения прикрепленных текстур по мере необходимости.

3
ответ дан 14 December 2019 в 01:02
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: