На gamedev.SE мы обнаружили, что flash-реализация Perlin-noise , похоже, сильно отклоняется немного от других реализаций.
Я не нашел никаких деталей реализации в Интернете, но мне было интересно, может ли кто-нибудь сказать, какой алгоритм используется для шума Перлина во флэш-памяти.
Использование bitmapData.perlinNoise (32, 32, 1, 200, false, false, 7, true);
генерирует подобные изображения, в которых был изменен только параметр numOctaves
( 1
, 2
, 4
слева направо):
Однако другие реализации шума Перлина выглядят совершенно иначе.Например, изображение из статьи Википедии о Perlin-noise :
Также эта реализация ActionScript Perlin-noise дает совершенно разные результаты, как вы можете видеть на следующих изображениях ( Октавы 1
, 2
и 4
слева направо):
Что меня больше всего интересует, так это вид шума только с одной октавой . Во флэш-реализации ясно видно, что шум образует что-то вроде отдельных капель.
Важно : шум, создаваемый во флэш-памяти, использует false
для параметра фрактальный шум
. Если фрактальный шум
установлен на истина
, результаты на самом деле очень похожи на результаты из Википедии и других реализаций.
Описание параметра выглядит следующим образом:
Логическое значение. Если значение истинно, метод генерирует фрактальный шум; в противном случае это создает турбулентность. Изображение с турбулентностью имеет видимые неоднородности градиента, которые могут лучше приблизить более резкие визуальные эффекты, такие как пламя и океанские волны.
Как мы видим, они говорят о турбулентности , чтобы описать метод, который генерирует шум. Итак, я предполагаю, что вопрос в том, является ли этот вывод, генерируемый вспышкой, все еще шумом Перлина? Или у такого шума есть другое название? И самое главное: где найти реализацию для создания такого шума?