1
ответ

Текстурный массив в металле

фрагмент half4 fragmen_shader_test (WaterColorCloudOut params [[stage_in]], texture2d < float, access :: sample > cloud1 [[texture (0)]], ...
вопрос задан: 18 January 2019 05:06
0
ответов

Ошибка при оценке пользовательского слоя CoreML & ldquo; ---- & rdquo; на GPU?

Я получаю эту ошибку без каких-либо других подробностей. Это код металла #include < metal_stdlib > использование пространства имен металла; пустая копия ядра (texture2d_array < half, access :: read > in_texture [[...
вопрос задан: 21 February 2019 03:54
0
ответов

Написание текстур с использованием ядра

За один проход (в одном цикле рисования) в шейдер Сколько максимальных текстур мы можем нарисовать одновременно в металле с помощью ядра? Я попытался нарисовать шесть квадратов текстур в цикле рисования. Когда текстуры ...
вопрос задан: 23 January 2019 11:53
0
ответов

Многопроходный рендеринг SceneKit с использованием текстуры буфера глубины

Фон Я работаю над небольшим сайтом проекта. Частично это рендеринг с использованием SceneKit, я хочу передать буферную текстуру глубины фрагментному шейдеру и работать со значением глубины пикселей вокруг текущего ...
вопрос задан: 16 January 2019 12:38
0
ответов

В чем основное отличие между float4 и half4 в функции шейдера фрагмента?

Я пытаюсь настроить рендеринг конвейера и формат отображения привязки MTKView в формате MTLPixelFormatRGBA16Float. Однако это похоже на MTLPixelFormatBGRA8Unorm_sRGB. Я просто хочу сделать цвет выделения ...
вопрос задан: 13 July 2018 08:46