Мой код приближается к управлению шейдером GLSL таким образом, что он создает каждый шейдер и связанную с ним программу и удаляет каждый шейдер и программу. Недавно я прочитал http://www.opengl.org/wiki/GLSL_Object ...
Я следую этому руководству, чтобы узнать больше об OpenGL и, в частности, точечных спрайтах. Но я застрял на одном из упражнений в конце страницы: попробуйте повернуть точечные спрайты 45 ...
Я читал несколько (базовых) руководств по шейдерам. Пока что они рассказали, как устанавливать переменные в вашем шейдере. Но речь шла только о int, float или векторах. Я не могу найти ничего о том, как ...
Используя синтаксис GLSL в C ++, я написал специальные векторные классы, такие как vec2, vec3 и т. Д., Которые имитируют типы GLSL и выглядят примерно так: struct vec3
{inline vec3 (float x, float y, float z) ...
Я пытаюсь создать супер простые облака шума Перлина во фрагментном шейдере, используя найденную здесь функцию шума. На низких октавах мой звук, если не так сказать, звучит как «клякса». Я просто хотел бы ...
у меня проблема с шейдерами. Я пытаюсь добавить текстуры и затенение фонга в свою игру с помощью glsl, но не могу добиться хорошего эффекта. Я долго искал в Google и не могу найти ...
Я немного погуглил и не могу понять, что не так. Мой шейдер: # версия 120 атрибут vec2 corre2d;
void main (void) {gl_Position = vec4 (corre2d, 0,0, 1,0);
} Этот шейдер я ...
У меня есть сцена, которая визуализируется в текстуру с помощью FBO, и я отбираю ее из фрагментного шейдера, рисуя ее области с помощью примитивов, а не отрисовывая полную. экранный четырехугольник: я сохраняю ресурсы ...
Я не могу найти четкого ответа на этот вопрос, несмотря на часы гугления. Может ли кто-нибудь просто сказать мне, что происходит? Я получаю ошибки, говорящие что-то вроде "версия 140 не поддерживается". Это мое устройство (...
Я пытаюсь написать простой геометрический шейдер, который просто проходит через вершины, прежде чем пытаться что-то изменить. Мой вершинный шейдер - это ядро #version 150.
in vec3 inPosition;
in vec4 inColor; out vec4 ...
GLSL 1.50, openGL 3.3. В последнее время я пытался заставить мою обратную связь по преобразованию работать, но безуспешно. Я все еще получаю сообщение об ошибке после glBeginTranformFeedback (), и, поскольку я не нашел ни одной полностью работающей ...
GLSL имеет много предопределенных глобальных переменных, таких как gl_lightsource. Они глобальны, потому что к ним может получить доступ любой шейдер. Как мне определить пользовательские глобальные переменные в GLSL?
Хотя графические процессоры предназначены для использования с типами данных с плавающей запятой, мне было бы интересно узнать, насколько быстро графический процессор может обрабатывать побитовые операции. Это самые быстрые из возможных на CPU, но эмулиру
Я вхожу в GLSL, и мне нужна помощь с поиском текстур. Я пытаюсь использовать текстуру для хранения, но не могу получить "правильный" поиск текстуры. Я бы предпочел использовать обычный метод texture2D (используя ...
Указание версии GLSL дает синтаксическую ошибку при использовании LWJGL. Я не пытался воспроизвести эту проблему вне LWJGL. Это происходит на нескольких компьютерах Mac под управлением Lion. Я получал как вершинные, так и ...
В настоящее время я использую lwjgl и программирую glsl 1.20. Вот как выглядит код, который пытается отправить матрицу с плавающей запятой 4x4 шейдерам: int normalMatrixLocation = ARBShaderObjects ....
Есть ли способ определить в исходном коде шейдера, что шейдер компилируется для OpenGL ES? Я хочу иметь возможность определить версию с помощью директивы препроцессора #version, чтобы она была ...
У меня есть шейдер OpenGL, написанный на glsl. У меня есть глобально определенный массив в верхней части заголовка, вот так: const int permutations[256] = int[256]( 64 , 34 , 36 , 137 , 120 , 122 , 246 , 46 , ...
Я все еще пытаюсь прочитать пиксели из фрагментного шейдера, и у меня есть несколько вопросов.
Я знаю, что gl_FragColor возвращается с vec4, что означает RGBA, 4 канала.
После этого , Я использую glReadPixels для чтения FBO ...
В GLSL-ES можно иметь массивы. Например, в спецификации GLSL ES приводится следующий пример универсальной переменной, которая является массивом: uniform vec4 lightPosition [4]; Возможно ли ...
Кажется, у меня возникла любопытная проблема. Я установил OpenGL следующим образом: glViewport (0, 0, width, height); glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
glOrtho (0, ширина, высота, 0, -ширина, ширина); ...
Я пишу 3D-приложение для iOS. Я новичок в OpenGL ES 2.0, поэтому я все еще пытаюсь написать базовые шейдеры.
Мне действительно нужно реализовать эффект "свечения" на некоторых моих моделях на основе ...
У меня есть фрагментный шейдер, который, по сути, считывает альфа-канал цвета и преобразует его в эффект дизеринга по пикселям. Тем не менее, для всех модов требуется довольно много ресурсов процессора, и если ...
Я работаю над проектом, в котором используются шейдеры OpenGL 4.0. Я должен передать вызов glShaderSource () с массивом массивов символов, который представляет источник шейдера. Компиляция шейдеров ...
Я хотел бы использовать написанные вручную шейдеры вершин и фрагментов ассемблера для программирования очень оптимизированных шейдеров на iPhone с OpenGL ES 2.0. Я искал в Google, но не могу найти пример или ...
Я передаю текстуру с размером NxM в качестве сэмплера в шейдере фрагментов GLSL (OpenGL ES 2.0). Каков правильный способ считывания данных текселя из соседнего текселя? У меня нет "изменяющегося" ...
Из раздела 5.8 языка затенения OpenGL® ES (v1.00, r17) [PDF] (выделено мной): Оператор присваивания сохраняет значение rvalue-выражения в l-значение и возвращает r-значение ...