Я изучаю шейдинг glsl и сталкивался с разными форматами файлов. Я видел, как люди расширяли свои вершинные и фрагментные шейдеры .vert и .frag. Но я также видел расширения .vsh и .fsh, ...
Я обнаружил, что "gl_NormalMatrix - Матрица 3x3, представляющая матрицу обратного транспонирования "модель-вид". Почему матрица нормалей должна быть матрицей обратной транспонированной модели-представления? Почему я не могу ...
Я пытаюсь реализовать Ambient Occlusion в экранном пространстве (SSAO) на основе демонстрации R5, которую можно найти здесь: http://blog.nextrevision.com/?p=76 In Факт, я пытаюсь адаптировать их SSAO - Linear shader к моему собственному ...
У меня есть проблема, когда освещение в моей модели выглядит так, как будто оно обращено на каждой модели, которая отображается. Я освещаю поле плиток, каждая плитка инкапсулирует подмножество 8x8 меньших плиток, так что ...
Кратко :Могу ли я определить функцию, которую может использовать каждый шейдер? Или я должен определить это для каждого шейдера? Вся история :Я хочу создать множество шейдеров, предназначенных для раскрашивания входных фрагментов с помощью...
Я ищу программу для редактирования GLSL. Я нашел несколько с помощью googling, но я хочу знать, есть ли какие-то предпочтительные из них, основанные на опыте пользователей. Возможные функции: Подсветка синтаксиса
Интеллисенс
...
В GLSL (в частности, 3.00, который я использую) есть две версии atan (): atan (y_over_x) может возвращать только углы между -PI / 2, PI / 2, тогда как atan (y / x) может принимать все 4 Квадранты во внимание, так что ...
Я пытаюсь связать 2 текстуры для моего шейдера. Но по какой-то причине он всегда берет последнее изображение, которое я определил. Я делаю что-то неправильно? Текстуры GLuint [2]; glEnable (GL_TEXTURE_2D); ...
Я не знаю, возможно ли это, но я хотел бы иметь поле ввода, где я бы имел значение, которое не редактируется пользователем. Тем не менее, я не хочу, чтобы поле ввода было «только для чтения», потому что я...
Можно ли использовать GLUT в OS X Lion или OS X Mountain Lion с использованием основного профиля (, чтобы я мог использовать GLSL 1.50 )? Могу ли я использовать встроенный GLUT или мне нужно использовать третью библиотеку частей -, такую как FreeGLUT? И
В настоящее время я изучаю освещение в OpenGL, в котором используется функция GLSL, называемая нормализацией. Согласно документам OpenGL, в нем говорится, что он «вычисляет нормализованное произведение двух векторов». Однако...
Я следую руководствам по арксинтезу по OpenGL 3.3 с использованием 10.8 Mountain Lion, и при создании проекта он компилирует и запускает шейдеры с использованием GLSL версии 3.30, однако даже в основном профиле...
можно ли создать шейдер GLSL, чтобы окружить любой объект эффектом свечения?
Допустим, у меня есть трехмерный куб, и если он выбран, куб должен быть окружен синим светящимся эффектом. ...
Я пытаюсь изучить OpenGL. У меня есть опыт работы с C и C++, настройкой среды сборки и прочим прочим, но я пытаюсь найти хорошую отправную точку. Я знаю о фиксированном...
Есть ли способ изменить размер точки при рисовании большого количества точек? Я знаю, что есть glPointSize (float), но есть ли способ сделать это в «партии» или в массиве? Я бы хотел, чтобы точки были ...
У меня есть приложение, в котором мне нужно взять среднюю интенсивность изображения примерно для 1 миллиона изображений. Ощущается" как работа для фрагментного шейдера графического процессора, но фрагментные шейдеры предназначены для попиксельного локаль
В настоящее время я учусь создавать шейдеры в GLSL для игрового движка, над которым я работаю, и у меня есть вопрос относительно языка что меня озадачивает. Я узнал, что в более ранних версиях шейдеров ...
Пиксельное освещение является распространенной проблемой во многих приложениях OpenGL, поскольку стандартное освещение OpenGL имеет очень низкое качество. Я хочу использовать программу GLSL для попиксельного освещения в моем OpenGL...
Я пишу клон Wolfenstein 3D, используя только ядро OpenGL 3.3 для университета, и у меня возникла небольшая проблема со спрайтами, а именно: заставить их масштабируйте правильно в зависимости от расстояния. От ...
Я смотрю на источник приложения OpenGL, которое использует шейдеры. Один конкретный шейдер выглядит следующим образом: равномерный float someConstantValue; void main () {// Использовать someConstantValue} Равномерное ...
Я новичок в программировании шейдеров. Я пытаюсь нарисовать круг с помощью glsl. Я использовал точку с размером и попытался отфильтровать точки за пределами радиуса (изменение значения альфа). Код как ...
Я изучаю объем рендеринг с использованием алгоритма ray casting. Я нашел здесь хорошую демонстрацию и уроки. но проблема в том, что у меня видеокарта ATI вместо nVidia, из-за чего я не могу использовать ...
Говоря о отображении рельефа, зеркальном освещении и т. Д. такие вещи в OpenGL Shading Language (GLSL), которые у меня есть: Массив вершин (например, {0,2,0,5,0.1, 0,2,0,4,0,5, ...})
Массив нормалей (например ...
Я новичок в OpenGL и учусь, создавая 2D-игру для Android с ES 2.0. Я начинаю с создания класса «Sprite», который создает плоскость и визуализирует на ней текстуру. Чтобы попрактиковаться, я ...
http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?ogldir2 сообщает, что полувектор в контексте OpenGL - это «положение глаза - положение света», но затем далее говорится: «К счастью, OpenGL вычисляет это для ...
Для каждой точки, которую берет моя шейдерная программа OpenGL, она создает красное кольцо, которое плавно переходит от непрозрачного к полностью прозрачному. Моя шейдерная программа работает, но имеет артефакты полос. Фрагмент ...
Поскольку GL _LINE _SMOOTH не поддерживает аппаратное ускорение и не поддерживается на всех картах GFX, как рисовать плавные линии в 2D-режиме, которые бы выглядели так же хорошо, как с GL _LINE _ГЛАДКИЙ ? Edit2 :Мое текущее решение...
При мультитекстурировании в GLSL есть ли возможность иметь индексируемый массив сэмплеров, где каждая текстура имеет разный размер? Этот синтаксис недействителен :uniform sampler2D texArray[5]; Сейчас это...
Which is better ? To have one shader program with a lot of uniforms specifying lights to use, or mappings to do (e.g. I need one mesh to be parallax mapped, and another one parallax/specular mapped)....