0
ответов

Передача массива векторов в униформу

Я пытаюсь реализовать несколько источников света в моем шейдере но у меня проблемы с заполнением униформы моими световыми данными. Мой вершинный шейдер: attribute vec3 aVertex; атрибут vec3 aNormal; attribute vec2 ...
вопрос задан: 18 January 2011 17:18
0
ответов

Как нарисовать цвет градиента в Android на холсте с изменением цвета?

Мне нужно нарисовать фон моего холста в один цвет с применением затенения / градиента, но каждый вызов onDraw Я хотел бы потенциально изменить цвет. У меня проблемы с выполнением этого без создания ...
вопрос задан: 18 January 2011 13:28
0
ответов

Как следует писать современные шейдеры OpenGL, чтобы они были совместимы с друг друга?

В новых модных версиях OpenGL (3.0 и 4.0 и выше) встроенные атрибуты вершин, такие как gl_Vertex, устарели. «Новый способ» визуализировать что угодно - это указать свои собственные атрибуты вершин ...
вопрос задан: 12 January 2011 05:50
0
ответов

Как реализовать эту вращающуюся спираль в WebGL? [closed]

Может ли кто-нибудь попробовать реализовать данную анимацию в примере шейдера WebGL? Было бы здорово для людей, изучающих WebGL, как я. Источник: http://dvdp.tumblr.com/post/2664387637/110109
вопрос задан: 9 January 2011 08:24
0
ответов

The right model for shading in Ray tracing

I am wondering about the most accurate way to calculate the shadow generated from several different light sources and ambient light. Окружающий свет - это свет, который существует во всем «мире» с ...
вопрос задан: 3 January 2011 16:05
0
ответов

Есть ли в Интернете какой-нибудь пример реализации обнаружения столкновений с помощью шейдеров?

Есть ли какие-либо OpenGL, OpenGL ES или WebGL пример кода в Интернете, как можно реализовать обнаружение столкновений 3D с помощью шейдеров (желательно GLSL)? Спасибо.
вопрос задан: 28 December 2010 14:26
0
ответов

Отображение теней OpenGL с использованием GLSL

Я пытаюсь заставить отображение теней работать с использованием GLSL. К сожалению, мои результаты рендеринга глубины непригодны, даже если у меня довольно приличная точность буфера глубины. Рендеринг похож на каркасный, следуя ...
вопрос задан: 19 December 2010 19:49
0
ответов

Многопроходный рендеринг ES 2.0 и реализация рендеринга в текстуру

Мне нужна помощь в настройке многопроходного рендеринга с OpenGL ES 2.0 на iPhone. Мне не удалось найти пример, который реализует как рендеринг текстуры, так и многопроходное затенение. Я ищу ...
вопрос задан: 6 December 2010 16:43
0
ответов

openGL GLSL Shader: Нарисуйте круг на плоском многоугольнике

Я ищу способ нарисовать что-то похожее на эти «ручки» с помощью шейдера GLSL, который мне нужен для рисования цветных кругов, и мое приложение не для ручки, а скорее для индикатора прогресса. Это ...
вопрос задан: 29 November 2010 04:54
0
ответов

Функции случайного / шума для GLSL

Поскольку поставщики драйверов GPU обычно не утруждают себя реализацией noiseX в GLSL, я ищу "графическая рандомизация швейцарского армейского ножа" набор служебных функций, предпочтительно оптимизированный для использования в GPU ...
вопрос задан: 16 November 2010 23:50
0
ответов

Поиск текстуры в вершинном шейдере ведет себя по-разному на устройстве iPad и в симуляторе iPad - OpenGL ES 2.0

У меня есть вершинный шейдер, в котором я выполняю поиск текстуры для определения gl_Position. Я использую это как часть системы моделирования частиц на GPU, где положения частиц хранятся в текстуре. Кажется ...
вопрос задан: 15 November 2010 18:56
0
ответов

Может ли GLSL выводить две / несколько текстур одновременно?

Я могу заставить шейдер читать в двух текстурах, но для вывода, кажется, есть только gl_FragColor. Есть ли способ отрисовать две разные текстуры из одного шейдера? Я использую Processing и ...
вопрос задан: 13 November 2010 04:22
0
ответов

Пакетная обработка 3D-графики

На многих сайтах / в статьях написано «пакетная обработка! партия! партия! ' . Может ли кто-нибудь объяснить, что представляет собой пакетная обработка шейдеров? А именно меняет текстуры изменение произвольных переменных шейдера означает ...
вопрос задан: 11 November 2010 03:09
0
ответов

Передача собственной структуры в шейдер opengl es 2.0

Я хочу попробовать пример освещения из книги OpenGL ES 2.0 Programming Guide. В шейдере сделали две структуры. struct directional_light {направление vec3; // normalized ...
вопрос задан: 5 November 2010 21:10
0
ответов

Почему texture1d ( ) в GLSL вернуть vec4?

Я пытаюсь использовать одномерный массив в качестве таблицы поиска в моем вершинном шейдере .. так почему же, когда я вызываю texture1D (tex, gl_TexCoord [0] .s); он возвращает vec4? Я имею в виду, что знаю, что он делает, но что делает 4 ...
вопрос задан: 5 November 2010 06:09
0
ответов

Несколько сеток OpenGL ES 2.0? (просто примеры из реального мира)

Я немного запутался в этом вопросе. Все, что я нашел в книгах, блогах, форумах и даже в спецификациях OpenGl, говорит об очень абстрактных методах. Ничего о примерах из реального мира. И я` ...
вопрос задан: 25 October 2010 18:19
0
ответов

Использование шейдера для вычислений

Можно ли использовать шейдер для вычисления некоторых значений, а затем вернуть их для дальнейшего использования? Например, я отправляю сетку на GPU с некоторыми параметрами о том, как ее следует модифицировать (изменить ...
вопрос задан: 12 October 2010 13:07
0
ответов

Вопрос шейдера C ++

Кто-нибудь знает, где я могу найти образец класса шейдера (HLSL / CG / GLSL / Backend-независимый)? Конечно, стандартный API (например, D3DXEffect или такой же в GL) существует, но он некрасивый и не очень ...
вопрос задан: 8 October 2010 21:11
0
ответов

Отличия конвейера рендеринга HDR

В чем разница между типичным конвейером рендеринга HDR и обычным конвейером рендеринга? (например, различия в битах на пиксель? Какой-то дополнительный этап постобработки?)
вопрос задан: 30 September 2010 15:08
0
ответов

GLSL - Почему побитовые операторы зарезервированы? Что является хорошей альтернативой использованию побитовых операций (операций с плавающей запятой, которые эмулируют поразрядно)

Я провожу некоторые эксперименты в WebGL, один из которых - фрагментный шейдер с эффектом XOR. По какой-то причине все побитовые операторы зарезервированы в GLSL и вызывают ошибку компилятора при использовании. Почему ...
вопрос задан: 22 August 2010 20:35