1
ответ

GLSL с программой построения теней фрагмента представляет только черный GL_POINTS

Я пытаюсь добавить некоторые программы построения теней к своей старой программе OpenGL, которая тянет много GL_POINTS и некоторого GL_LINES. Я создал эти две программы построения теней: Вершинный шейдер: освободите основной () {vec4 v = vec4 (gl_Vertex);
вопрос задан: 8 April 2013 13:14
1
ответ

Как выглядят шейдеры GLSL по умолчанию? для версии 330

Как выглядят шейдеры GLSL вершин, фрагментов и геометрии по умолчанию для версии # 330? Я буду использовать #version 330 GLSL Version 3.30 NVIDIA через компилятор Cg, потому что это моя видеокарта ...
вопрос задан: 26 December 2011 03:18
1
ответ

Передача Повышения uBLAS матрицы к программе построения теней OpenGL

Я пишу программу OpenGL, где я вычисляю свои собственные матрицы и передаю их программам построения теней. Я хочу пользоваться uBLAS библиотекой Повышения для матриц, но я имею смутное представление, как получить uBLAS матрицу в...
вопрос задан: 9 June 2010 02:13
1
ответ

Пиксельные программы построения теней гибочного станка с несколькими выводами во флэш-памяти?

Согласно пиксельным спецификациям гибочного станка программа построения теней может иметь один или несколько выводов. Пиксельный инструментарий гибочного станка, чей "экспорт для высвечивания" опции имеет тенденцию быть preety строгий о флэш-пам
вопрос задан: 30 March 2010 00:58
1
ответ

Нуждаюсь в помощи с Мелководным эффектом Пульсаций в XNA

Я должен создать подобную воде поверхность в XNA, просматриваемом сверху. Как это: http://www.youtube.com/watch?v=Nr42AG1aPAY кто-то может указать на меня на некоторые примеры? Я не знаю, где запустить. Спасибо, SW.
вопрос задан: 25 February 2010 21:03
1
ответ

Какао и OpenGL, Как я устанавливаю атрибут вершины GLSL с помощью массива?

Я довольно плохо знаком с OpenGL, и я, кажется, испытываю некоторые трудности. Я записал простую программу построения теней в GLSL, который, как предполагается, преобразовывает вершины данными совместными матрицами, позволяя простой...
вопрос задан: 27 December 2009 20:23
1
ответ

Для чего все различные типы сэмплера HLSL?

Я работаю с DX9/SM3 в данный момент, и документации MSDN относительно сэмплеров HLSL, кажется, очень недостает объяснения, как использовать различные типы сэмплера. То, что хуже, они пытаются покрыть...
вопрос задан: 19 August 2009 06:37
1
ответ

Задержанная Штриховка демонстрации DirectX?

Я читал много о задержанной штриховке и хочу попытаться войти в нее. Проблема, я не могу найти образец, который демонстрирует, как задержанная штриховка может поддерживать столько световых сигналов одновременно - я...
вопрос задан: 27 July 2009 06:47
1
ответ

Справка с эффектом Пиксельного шейдера для яркости и контраста

Что такое простой эффект сценария пиксельного шейдера применить яркость и контраст? Я нашел этого, но это, кажется, не корректно: sampler2D вводят: регистр (s0); яркость плавающая: регистр (c0);...
вопрос задан: 3 June 2009 13:22
0
ответов

Web -GL :Несколько фрагментных шейдеров на программу

Кто-нибудь знает, возможно ли последовательное выполнение нескольких фрагментных шейдеров в одной «программе» Web -GL? Я пытаюсь воспроизвести некоторый код, который я написал в WPF, используя шейдерные эффекты. В...
вопрос задан: 4 September 2019 16:10
0
ответов

Кто-нибудь может объяснить, что делает этот фрагментный шейдер GLSL?

Я понимаю, что это математический вопрос, но ... если вы посмотрите на эту веб-страницу (и у вас будет хорошая видеокарта) http: // mrdoob. github.com/three.js/examples/webgl_shader.html Если вы посмотрите на источник, ...
вопрос задан: 4 September 2019 16:09
0
ответов

Язык шейдинга OpenGL ES (2.0): как ввести логическое значение в вершинный шейдер и перейти к фрагментному шейдеру?

Я впервые пытаюсь передать логическое значение в вершинный шейдер; До сих пор я использовал только поплавки. Рассматриваемое логическое значение зависит от примитивов, поэтому не может быть передано как униформа. Однако ...
вопрос задан: 4 September 2019 15:27
0
ответов

почему мы должны использовать координаты глаз-пространство на этапе фрагмента в конвейере OpenGL?

В настоящее время я программирую небольшой 3D-движок, и мне интересно, почему Я должен ввести координаты глаз-пространство во фрагментном шейдере. Для этого мне нужно поместить матрицу камеры в униформу, чтобы преобразовать ...
вопрос задан: 4 September 2019 15:25
0
ответов

доступ к буферу вершин (массиву буферов) во фрагментном шейдере

Возможен ли доступ буфер вершин во фрагментном шейдере с использованием sampler1D в Opengl 3.0>? Я думаю, что читал об этом раньше, но ничего не могу найти. Я могу отобразить данные в ...
вопрос задан: 4 September 2019 15:24
0
ответов

Производительность шейдеров (Vertex VS Fragment)

ВСЕГДА лучше выполнять сложные вычисления внутри вершинного шейдера, чем во фрагментном шейдере? Даже для моделей с высокой сеткой, с более чем 100 000 полигонов (при условии, что есть куча уникальных ...
вопрос задан: 4 September 2019 15:23
0
ответов

Как я могу раскрасить объекты в OpenGL ES 2.0 в зависимости от их глубины?

Я пишу игру для OpenGL ES 2.0 (на iOS). Как я могу создать шейдер (поскольку я предполагаю, что это было бы проще сделать в шейдере), чтобы геометрия, расположенная дальше от начала координат (по оси Z), казалась темнее? ...
вопрос задан: 17 August 2019 13:20
0
ответов

Как конвертировать RGBA в NV12 с помощью OpenGL?

Мне нужно конвертировать RGBA в NV12, используя шейдер OpenGL в качестве входа кодера. Уже есть рендеринг двух разных фрагментных шейдеров, обе текстуры с одной камеры. Использование v4l2 для получения изображения с камеры (YUV). ...
вопрос задан: 25 March 2019 07:29
0
ответов

Maya API - Получить сетку из материала

В настоящее время я работаю над пользовательским плагином для Mayport. В данный момент я пытаюсь разобрать материалы из Maya в моих собственных материалах каркаса. Я создал обратный вызов, который вызывается, когда ...
вопрос задан: 22 March 2019 16:12
0
ответов

Unity Atlas shader Material - это изменение исходного материала объектов

У меня есть бесконечная игра для раннеров, я хочу изогнуть четвертое окружение, чтобы скрыть появление новых объектов. Я сделал материал из атласа и применил к нему шейдер, который ...
вопрос задан: 20 March 2019 09:49
0
ответов

Примерный диапазон градиента в Unity Shader Graph

Я пытаюсь собрать простой шейдер с графиком шейдера Unity. Материал должен выглядеть белым, желтым и синим - и статичным. Однако в образце градиента он отображается только желтым цветом. Если я ...
вопрос задан: 18 March 2019 22:58
0
ответов

Создание GLSL Arrays of Uniforms?

Я бы хотел оставить источники света OpenGL и сделать свои собственные. Я бы хотел, чтобы мои шейдеры позволяли использовать переменное количество источников света. Можем ли мы объявить массив униформ в шейдерах GLSL? Если да, то как бы мы установили
вопрос задан: 15 February 2019 14:43
0
ответов

Жестко закодированный треугольник в геометрическом шейдере HLSL не отображается на экране

В Unity я планирую использовать геометрический шейдер для обработки точек в квадраты и не могу понять, почему я не получаю вывод из своего геометрического шейдера. Я отредактировал это до минимума ...
вопрос задан: 19 January 2019 03:30
0
ответов

Единство - почему система частиц становится прозрачной?

Я только что создал систему частиц, где вы видите мигающий значок надстройки. Проблема в том, что если что-то оказывается за системой частиц, оно становится прозрачным, и я не знаю почему. Я читал, что изменение ...
вопрос задан: 17 January 2019 11:51
0
ответов

Многопроходный рендеринг SceneKit с использованием текстуры буфера глубины

Фон Я работаю над небольшим сайтом проекта. Частично это рендеринг с использованием SceneKit, я хочу передать буферную текстуру глубины фрагментному шейдеру и работать со значением глубины пикселей вокруг текущего ...
вопрос задан: 16 January 2019 12:38
0
ответов

Как передать данные из вершинного шейдера во фрагментный шейдер с шейдерами между ними [дубликаты]

(Я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО новичок в этом.) Я хочу передать цвет vec4 из моего вершинного шейдера в фрагментный шейдер. Нужно ли передать его из вершины -> тесселяция -> геометрия -> фрагмент или это возможно просто ...
вопрос задан: 30 December 2018 18:50
0
ответов

Как линейно отрисовать глубину в современном OpenGL с помощью gl_FragCoord.z во фрагментном шейдере?

Я прочитал много информации о получении глубины с помощью фрагментного шейдера. например, http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=234519, но я все еще не знаю, ...
вопрос задан: 31 May 2018 18:00
0
ответов

Что нового в рендеринге текста в OpenGL начиная с версии 4.1? [закрыто]

Уже есть ряд вопросов о рендеринге текста в OpenGL, например: Как сделать рендеринг текста OpenGL в реальном времени для графического интерфейса? Но в основном обсуждается рендеринг текстурированных четырехугольников с использованием ...
вопрос задан: 23 May 2017 02:03
0
ответов

Есть ли инструмент lint для OpenGL Shading Language?

Я начал работать с OpenGL и писать шейдеры. Мое приложение проверяет наличие ошибок после загрузки и компиляции шейдерных программ и, если есть проблема, распечатывает информационный журнал. Это отлично подходит для ...
вопрос задан: 23 May 2017 00:28
0
ответов

Почему мой шейдер Фонга OpenGL ведет себя как плоский шейдер?

Я изучал OpenGL последние пару недель и У меня возникли проблемы с реализацией шейдера Фонга. Кажется, что он не выполняет интерполяцию между вершинами, несмотря на то, что я использовал сглаживание ...
вопрос задан: 24 March 2017 16:07
0
ответов

Как отобразить 2 или более объектов в openGL (модель - вид - проекционные матрицы и шейдеры)

Все в порядке, когда я хочу нарисовать один объект, например, куб. Я создаю вершины для куба, создаю буфер, создаю матрицу MVP и посылаю ее в шейдер, и все работает хорошо. Но что делать, когда ...
вопрос задан: 12 February 2017 00:31